- Deutscher Titel: Spy High - Teen Task Force
- Original-Titel: Task Force 2001
- Regie: Robert Hayes
- Land: USA
- Jahr: 2001
- Darsteller:
Andrew (Pete Jefferson)
Catherine (Holly Towne)
Gary (Thad Luckinbill)
Simon (Toby Holt)
John Jackson (Sammy Corvey)
Valerie (Sacha Spencer)
Bill (Colin Campbell)
Mrs. Henderson (Rae Ritke)
Mr. Henderson (Brian Hatton)
Mr. Anderson (Michael Blain-Rozgay)
Vorwort
Wenden wir uns mal wieder dem erfreulichen Thema Charles Band zu – wir hatten in den letzten Wochen bereits Alien Arsenal und Mysterious Museum besprochen, da fehlte ja nur noch der dritte der an ein jugendliches Publikum gerichteten kleinen Genre-Filmchen, die Band über seine Strohmänner Kushner und Locke in den USA als Nachfolgeunternehmung seiner „Pulsepounders“ unter dem Label „Action XTreme“ zu vermarkten suchte. Alien Arsenal von David DeCoteau erwies sich bekanntlich überraschenderweise als flotte Teenie-Actionkomödie der besseren, sprich unterhaltsameren Sorte, während Mysterious Museum von David Schmoeller sich als relativ uninspiriertes laues Pseudofantasyfilmchen entpuppte. Bei Task Force 2001, hierzulande als Spy High vermarktet, womit man sich wohl an den überraschenden Erfolg von Robert Rodriguez´ Spy Kids-Reihe anhängen will, saß im Gegensatz zu den beiden anderen genannten Streifen aber keiner von Full Moons Hausregisseuren hinter´m Steuer – Bob Hayes verdiente seine Brötchen zwar auch gelegentlich mal bei Full Moon (z.B. bei Trancers II besorgte er z.B. die High-Speed-Photography), aber hauptsächlich in der Funktion eines Kameramanns.
Wollen wir mal sehen, was Mr. Hayes mit einem unbekannten Teen-Cast, einer vermutlich eher dümmlichen Story und dem mikrobenhaften Budget, das Kushner-Locke/Full Moon ihren Kiddie-Flicks gemeinhin spendiert, anfangen kann. We do not expect much.
Inhalt
Wir eröffnen unser Possenspiel in einem Geheimlabor, wo ein weißbekittelter Typ dabei ist, am Computer ein Spiel downzuloaden, allerdings nicht das neueste Moorhuhn- oder Yetisports-Game, und auch nicht den letzten Hack von NHL 2004 von der Tauschbörse des Vertrauens, sondern eins, das, zumindest nach dem, was auf dem Monitor zu lesen ist, „streng geheim“ ist. Das findet nicht das Wohlgefallen des bewaffneten und uniformierten Wächters, der ihn bei dieser datenraubenden Tätigkeit überrascht. Weißkittel schüttet dem Wächter geistesgegenwärtig sein Käffchen ins Gesicht, steckt die Download-Diskette ein (muß ein überschaubares Spiel sein, so rein von der Größe her) und nimmt die Beine in die Hand. Der kaffeebesudelte Uniformträger und seine Kollegen nehmen betont lässig die Verfolgung auf (als hätten sie die Clever&Smart-Regel erkannt: „Wenn du schneller bist als der Verfolgte, überholst du ihn und kannst ihn nicht mehr verfolgen“), bis der Flüchtende in einen weiteren Wachtposten plus dessen unschwer als heutigen Schurken vom Dienst identifizierbaren Vorgesetzten rennt und aufgegriffen wird. Das zynische Grinsen des Oberschurken und seine markigen Bemerkungen machen uns klar, dass der soeben Eingekeschte einem wenig erfreulichen Schicksal entgegenblicken darf. Uns wird er aber in der Folgezeit nicht mehr interessieren (Schwund ist überall und man kann sich nicht um alles kümmern, ich weiß).
Stellen wir unseren Helden vor, der heißt Andrew, ist ein Teenager (what else) und konferiert gerade per „Video-e-mail“ mit seiner Internet-Brieffreundin Valerie, und die arbeitet, wer hätte es gedacht, als Game-Designerin in der Firma, deren rigide Sicherheitsmaßnahmen wir im Vorlauf gerade kennengelernt haben (die aber immerhin Geschmack bei der Auswahl ihrer Büro-Rechner beweist… iMacs…). Die beiden kennen sich nur über´s Netz, aber uns geübten Nerds ist klar: Andrew steht auf Valerie, die aber sieht in ihm nicht mehr als einen amüsanten Chatpartner. Valerie bietet Andrew an, ihm das Demo eines neuen Spiels, an dem sie arbeitet, zwecks Probespiel und Kommentar rüberzumailen (solche Freunde müßte man haben, gelle?), aber Andrew lehnt ab (!), er muß dringlich noch seine Hausarbeit fertigmachen (!! – Der Typ ist nicht echt. Scheiß auf die Hausarbeit, ein exklusiver Vorabtest eines neuen Computerspiels? Das ist doch jede 6 wert…). Valerie kloppt die Megabytes trotzdem in ihren Postausgang (aber ob man bei der Zielgruppe des Films damit punkten kann, dass die Datenübertragung auf den Monitoren als Flow kryptischer Sonderzeichen dargestellt wird und nicht realistischerweise einfach per Fortschritt-Balken, lasse ich mal dahingestellt). Der Upload zieht sich immerhin über die ganze Nacht und ist erst beendet, als Andys Köter Rocky, ein nerviger Mischlingskläffer (der sogar einen eigenen „and“-Screencredit abstaubt, also wißt Ihr, was auf Euch zukommt), den pennenden High-Schüler aufweckt und ihm noch die Hausarbeit, die unsere Intelligenzbestie natürlich vergessen hätte, nachträgt (klarer Fall, der Hund wird mit Sicherheit der intelligenteste Charakter sein, der uns in diesem ganzen Film erfreuen wird; er ist sogar „so intelligent“, dass er wegen seiner diversen Eskapaden auf Andys High School Campus-Verbot hat. Ich weiß nicht, wie das bei Euch war, aber wir durften unsere Haustiere sowieso nicht mitnehmen…). Ein kurzer Smalltalk am von Andys Papa liebevoll bemalten Briefkasten etabliert, dass Daddy ein ziemlicher Volltrottel ist (aber einer von der sympathischen Sorte), dann radelt Andy zur Schule, rennt in die obligatorischen drei Schulhof-Rüpel, die ihm aber nicht mehr antun, als ihn lang genug aufzuhalten, um den Beginn der Schulstunde und damit den Abgabetermin für die Hausarbeit zu verpassen. Freudestrahlend und kaltlächelnd verpaßt Ekel-Lehrer Mr. Anderson dem sechzig Sekunden zu spät erscheinenden Andrew (der aber auch nicht gerade den Eindruck macht, als würde er sich übertrieben beeilen) eine Sechs. Die Solidaritätsbekundungen aus der Klasse halten sich in Grenzen, da Anderson androht, jedem Andrew-Sympathisanten unbürokratisch ebenfalls ein Ungenügend zu verpassen (ich würde da doch mal ein paar Takte mit dem Rektor reden). Im Gegensatz zu seinen Freunden Gary (Typ sympathischer Loser-Typ) und Catherine (von allen nur „Cat“ genannt, was ihr selbst absolut nicht paßt, und Andrews Kumpel-Freundin – siehe Alien Arsenal, neue Ideen sind Full Moons Sache nicht -, die zwar in Andrew verknallt ist, aber er diesbezüglich natürlich keine Peilung hat) sieht Andrew das ziemlich locker, weil er eh kein College braucht – KL Interactive (Kushner, Locke, ihr seid Angeber!), Valeries Firma, hätte ihm nämlich einen Job angeboten (hm, das ist nun wieder Interpretationsfrage… das Angebot, ein Spiel betazutesten, würde ich jetzt noch nicht für ein ernsthafte Dauerbeschäftigungsverhältnis halten). Gary und Cat (letztere latent eifersüchtig) ahnen, dass diese Joboffer auf dem Mist seiner Chatfreundin Valerie gewachsen ist, vertagen aber eine weitergehende Diskussion über das Thema – lieber verabredet man sich zum Probezocken von „Mind Chaser“.
Nun werden die lästigen Erwachsenen (sprich Eltern) aus der Handlung beseitigt – Andrews Erzeuger dampfen ab, um eine Tante Edna zu besuchen (gelungener Spruch Garys, als Andys Dad unbeholfen mit mehreren Einkaufstüten jongliert und gleichzeitig versucht, seinen Wagen aufzuschließen: „Erwachsen zu sein ist sowas von peinlich!“). Im Hause KL Interactive erschreckt Firmenchef Simon (wenig überraschenderweise der Bösmann aus dem Vorlauf) Valerie bei der Arbeit, um ihr Komplimente zu machen: „Ich mag ihr Spiel. Es ist so… real!“ (shudder).
Gary und Cat inspizieren Andrews Bude – der hat sich selber einen Waldo gebastelt (hm, aus meiner SF-Kenntnis ist ein „Waldo“ zwar nicht unbedingt ein digitales gesichtsbiometrisches Gizmo, das Mimik und Sprache des entsprechenden Trägers auf ein Computerdisplay überträgt, aber was weiß ich schon, und an dieser Stelle Gruß an Forums-Regular Waldo) und ist therefore ein technische Genie. Um Mind Chaser zu daddeln, benötigt man ein spezielles „Game-Interface“ von KL – sieht für meine Begriffe zwar aus wie ein vollkommen stinknormales Vier-Button-Joypad, aber was soll´s… vom Spiel selber dürfen wir nichts sehen (wie konnten wir auch erwarten, dass Full Moon bzw. Kushner Locke drei Dollar fuffzich in die Programmierung selbst nur eines simplen Shockwave-Game-Demos investieren würde), aber Andy versichert uns glaubhaft, dass das Spiel zwar Laune macht, aber andauernd abstürzt. Uns Hero und Technik-Whizz schiebt das auf die mangelnde Arbeitsspeicherausstattung seines Rechners (er selbst zockt übrigens auf einem PC. Muss ein universell portierbares Game sein). „Vielleicht kann Valerie helfen“, schlägt Gary vor (der Film etabliert eine Art Running Gag, wonach Gary zwar der offizielle Trottel und Nixblicker ist, aber immer die richtigen Ideen hat). Valerie ist zwar nicht da, aber Andrew hinterläßt eine Videobotschaft mit der Bitte um Zugriff auf einen RICHTIG schnellen Rechner (soweit, so könnte das noch einigermaßen logisch sein, aber you´ll see soon).
Valerie hört die Nachricht wenig später ab und richtet Andrew (sicher in Übereinstimmung mit sämtlichen arbeitsvertraglichen Pflichten und Programmiererethik) einen Zugang für einen Regierungsrechner ein (zumindest wird uns der Film noch aufklären, wie Valerie das schafft, ohne eine Hackerlegende zu sein) – und an dieser Stelle wird´s doch ein wenig technologisch zweifelhaft. Was nutzt Andy der superschnelle Regierungsrechner (der mit Sicherheit ja auch absolut kompatibel sein wird), wenn das Spiel nicht auf selbigem läuft, sondern auf Andys Heim-Kiste? Naja, mögen sich Computergurus mit tiefergehenden Kenntnissen als moi, der alles, was über die bloße Anwendungsseite hinausgeht, vor einem guten Jahrzehnt ad acta gelegt hat, darüber die Brägen martern. Vorher hat sich Valerie im Rechenzentrum von KL ein paar Disketten gegriffen und analysiert diese nun – shocking revelation: eine der Disketten ist mit „militärisches Spieleentwicklungsprogramm“ beschriftet und paßwortgeschützt (kein Problem für Valerie) – „Project Quest“ (was nu? King´s Quest, Space Quest, oder wie?) Während Simon im Rechenzentrum die Lücke im Regal bemerkt, wo die geheimen Disks rumstanden (ein Safe oder so wäre ja auch eine blöde Idee gewesen), kriegt sich Valerie vor Entsetzen nicht mehr ein: „Wir entwickeln eine Waffe!“ Panisch mailt sie Andrew an (der kann aber nicht rangehen, weil die Internet-Verbindung immer noch den Zugang zum Regierungsrechner einrichtet und damit den Anschluß blockiert und ich weiß, das das doof ist, also richtet Euren Zorn an die Drehbuchautoren) und weist ihn an, sofort aufzuhören, „Mind Chaser“ zu spielen (also können wir zumindest mal davon ausgehen, dass „Mind Chaser“=“Project Quest“) und sämtliche Kopien zu vernichten (hm-hm, als verantwortungsvolle Programmiererin hätte ich mich schon vorher vergewissert, dass Andrew das Spiel nicht dutzendweise kopiert und auf´m Schulhof oder bei ebay verhökert). „Es ist gefährlich, vielleicht sogar lebensgefährlich,“ kreischt sie. Diabolisch grinsend entert Simon ihr Büro und gibt ein paar allgemeine madman-Platitüden und -Drohungen zum besten. Valerie verweigert die Kooperation. „Unsere Ruhestandsregelung wird ihnen nicht gefallen,“ lächelt Simon sardonisch… what a devil!
Unsere Freunde freuen sich dieweil über den Zugang zum Regierungsrechner und eine verschlüsselte E-Mail (schwerer Fall von Synchronisation kapiert einen Gag nicht: auf Andrews Bemerkung, er müsse die Datei erst dechiffrieren, blökt Gary etwas von „Ist das sowas wie Geschichten aus der Gruft, mit Zombies?“. So. Denken wir eineinhalb Sekunden drüber nach, dann haben wir die Lösung: „The mail is encrypted.“ „Is that something like Tales from the Crypt?“ Da will das Script mal clever sein und die Übersetzer vermasseln es. Gut, mir fiele jetzt auch grad keine passende Übersetzung ein, aber ich werd´ ja auch nicht dafür bezahlt). Bei der Regierung (recht spezifischer wird´s nicht) fällt der Hacker-Angriff auf den Rechner auf (läßt Valerie in einem wirklich guten Licht dastehen… sie hetzt ihrem Freund die in der Hinsicht normalerweise humorresistenten Behörden auf den Hals), was zu Aufruhr und Konfusion führt, vor allem bei John Jackson. Insofern verständlich, als die Kids sich nicht darauf beschränken, wie vereinbart die Rechnerleistung zum Betatesten zu nutzen, sondern in Form von Cat die Kontrolle über einen Satelliten an sich reißen (!) und selbigen mit Laserschüssen (o.ä.?) ein lustiges nächtliches Feuerwerk rund um Andrews Behausung zu veranstalten (!?!? Aaaalso, erst mal… die Regierung sollte ihre Benutzerinterfaces überdenken, wenn ein vierzehn-fuffzehnjähriges Mädel mühelos die Steuerung eines Star-Wars-Satelliten übernehmen kann. Und zweitens: das ist sowas von bescheuert… allein schon von den optischen Effekten her. Ich weiß gar nicht, für was dieser Satellit gut sein soll – falls die USA mal im Irak eine Open-Air-Disco angemessen beleuchten will oder was?).
Endlich hat Andrews lahmer Rechner die verschlüsselte Mail entschlüsselt – es ist Vals letzte Botschaft (warum sie sie verschlüsselt hat? Beats me). Erstaunlicherweise wird die Mail ernstgenommen und nicht als blöder Scherz aufgefaßt – ein sofortiger Rückruf bei Val ergibt, dass ihr Terminalanschluß nicht mehr existiert. „Es ist ihr etwas zugestoßen,“ ist den Kids klar, ebenso: „Wir sind die einzigen, die ihr helfen können!“ Echt? Wie kommt ihr darauf? Ich würd ja mal bei den Cops nachfragen, wie die das sehen. Und vielleicht wurde sie ja nur wegen der Weitergabe von Betriebsgeheimnissen fristlos gefeuert (ich könnte das sogar verstehen…).
Die Kids schwingen sich also auf ihre BMX-Räder, bemerken aber rasch, dass sie von einer EXTREM UNAUFFÄLLIGEN großen schwarzen Limousine verfolgt werden (und zwar im bekannt wirksamen „ein-Meter-Abstand“-Modus). Unsere clevere BMX-Bande verläßt die Straße und radelt querfeldein nach Hause zurück (?) und freut sich wie die Schneekönige, die Verfolger abschüttelt zu haben (und was habt ihr jetzt gewonnen, wo ihr zurück auf Los seid?). Das böse Erwachen folgt rasch, denn sie werden von John Jackson und seinen unfreundlich wirkenden Agenten erwartet. Immerhin, Jackson läßt die Cyberkriminellen nicht gleich an Ort und Stelle standrechtlich erschießen (meinen Segen hätte er), sondern hört sich an, was Andrew zur Erklärung vorzubringen hat. This being a kiddie flick schenkt Jackson den Beteuerungen unserer Freunde sofort und in allen Punkten Glauben – weil: Valerie ist eine seiner Agentinnen, die undercover bei KL arbeitet und mit er er ebenfalls keine Verbindung mehr bekommt. Weil es aus unspezifierten Gründen für ihn unmöglich ist, ein eigenes Team bei KL einzuschleusen (sprich: das Script will es so), verfällt der Chefagent auf den gar lustigen Gedanken, Andrew und Freunde für diese Aufgabe einzusetzen: „Niemand würde darauf kommen, daß ich Kinder verwende!“ Zumindest niemand, der davon ausgeht, beim US-Geheimdienst (welche der diversen Behörden überhaupt gemeint ist, verrät uns der Streifen auch nicht) würden halbwegs denkende Menschen die verantwortungsvollen Planstellen besetzen. Allerdings ist auch Jackson klar – ohne Training geht das nicht, aber auch da hat er schon die Lösung parat – er arrangiert blitzartig, dass unsere Kids für einen Monat wegen eines „wissenschaftlichen Projekts“ von der Schulpflicht befreit werden (bei Andrew und Cat mag das ja noch angeht, aber wer will das bezüglich Gary glauben?) „Keine Schule, keine Eltern und keine Hausaufgaben?“ Bring it on, baby, meint Gary, aber verständlicherweise ist das Trainingsprogramm kein Zuckerschlecken, sondern besteht aus hartem körperlichen Drill und Karate-Übungen (selbstverständlich wegen dem diesen Disziplinen bekanntermaßen innewohnenden hohen Comedy-Faktor. Gähn!)
Simon geht dieweil die Entwicklung des Spiels zu langsam voran – Chefdesigner Bill (Typ brillentragender Vollchaot, wie´s brillante Wissenschaftler im schlechten Film nun mal so sind) kann gerade noch verhindern, dass Simon Valerie als Versuchsobjekt mißbraucht: „Ihr Gehirn würde sich auflösen!“ (Bibber!!!) Langsam wäre es nett, wenn man uns irgendwas greifbares über das diabolische Spiel verraten würde.
Nachdem das Training einige Zeit vor sich hin läuft (so richtig eilig scheint die Mission nun auch wieder nicht zu sein), kommt Jackson zu dem Schluß, dass seine Probanden immer noch nicht bereit sind. Sehen die Kids naturgemäß anders und verlangen einen Test. Der scheint darin zu bestehen, dass unsere jugendlichen Freunde auf dem Schulcampus unter den Augen von ungefähr 398 Geheimagenten sich eine Tasche aneignen sollen. Dank Rocky, dem Köter (vergessen?), klappt das, aber auch hauptsächlich deswegen, weil die berufsmäßigen Secret Agents sich blöder anstellen als Olli Kahn bei einem Roberto-Carlos-Freistoß. Über die Stationen Rocky-Gary-Cat gelangt die Tasche zu Andrew, der aber seinen alten Rowdy-Freunden über den Weg läuft und dessen Bekundungen, jetzt Geheimagent der Regierung zu sein, nicht ganz unnachvollziehbarerweise wenig Glauben schenken und sich für den Inhalt des Täschchens interessieren. Die Bullies eignen sich die Tasche widerrechtlich an und werden, zum Andys breitem Grinsen, umgehend von den heranstürmenden Agenten verhaftet (? Ich dachte, das wäre eine Übung?). Jackson ist ob des scheinbar nicht erfolgreichen Ausgangs des Tests schier verzweifelt, doch da apportiert Rocky die *richtige* Tasche. Aha. Ich hab zwar die ganze Sequenz jetzt nicht verstanden, aber ist ja irgendwo auch wieder egal. Jackson ist trotzdem der Ansicht, dass sein Team noch ein halbes Jahr Training bräuchte, aber man hat ja leider keine Zeit dafür.
Deswegen analysieren die Kids in der Lagerhalle, in dem sie ihr Hauptquartier aufgeschlagen haben, mittels einem holographischen Monitors (huihui, hi-tech!) Valeries letzte Mail und stellen fest, das das Mädel nach Ende der Ansprache eine Diskette hinter einem Bilderrahmen versteckt hat (ein sehr kreatives Versteck und sicher der allerletzte Ort, an dem man etwas Verstecktes suchen würde… duh!). Die Diskette wird als potentielles Beweismaterial erachtet und soll daher beschafft werden. Valerie arbeitet indessen immer noch unter Zwang an der Fertigstellung von „Mind Chaser“. Simon verspricht ihr, sie vielleicht freizulassen, sobald er das Spiel im Internet veröffentlicht habe (welch Schwein! Das arme Internet für seine teuflischen Pläne zu mißbrauchen. Aber immerhin – vielleicht wird´s wenigstens ein Gratisspiel…). Dann könne er nämlich die Gedanken derer, die das Spiel spielen, kontrollieren (aha, jetzt kommen wir der Sache endlich mal näher).
Jacksons genialer Infiltrationsplan besteht darin, die Kids als Spieletester auszugeben (und warum würde das nicht mit ein paar seiner x-beliebigen Agenten funktionieren? Irgendwas twen-mäßiges hat die CIA, FBI oder die NSA doch sicher auf der Lohnliste). Mit Wuffwuff Rocky im Schlepptau entern die Kiddies ohne größere Probleme das KL-Gebäude, schnappen sich Besucherausweise und nerven im Fahrstuhl Bill mit ihren angeblichen Jahreseinkommen (750.000 Dollar minimum). „Die werden auch jeden Tag jünger,“ denkt sich Bill, aber sonst weiter zunächst nichts dabei. „Leute über 30 glauben alles,“ stellt Gary fest (ha, ich bin über 30 und ich glaub´s nicht!). Unsere Helden latschen etwas ziel- und sinnlos durch die Großraumbüros und halten dabei extrem unauffällig Funkkontakt mit Jackson. Schließlich findet Andy Valeries Büro und findet die bewußte Diskette. Mittlerweile ist Bill aber mißtraurisch geworden und hat einen Wachtposten auf die Kiddies angesetzt. Andrew blufft sich unter der Ausrede, sein Büro zu suchen (seit wann haben Spieletester eigene Büros? Ok, ich kenn die Interna der Spieleindustrie nicht, aber es kümmt mir doof vor), aus einer brenzligen Situation und Flohtüte Rocky rettet die Diskette. Zurück im Großraumbüro stolpern Valerie und Andrew ineinander. „Du hättest nicht herkommen sollen,“ zischt Valerie, aber Andrew weist auf seine Heldenhormone hin, die ihn zur Rettung Valeries nötigen würden (hm, Simon hält Valerie gefangen, läßt sie aber innerhalb der Firma frei rumlaufen? Ich mein, sie könnte ja mal kurz bei den Bullen anrufen oder so…). Simon stößt dazu und fragt sich und Valerie im speziellen, wer denn die Kurzen schon wieder sind. Geistesgegenwärtig erfindet Valerie die Ausrede, sie habe die Kids als Tester angeheuert (hä? Aus der „Gefangenschaft“ heraus? Das würde nicht mal Lord Helmchen ihr abkaufen). Simon läßt die Kleenen sicherheitshalber rausschmeißen, überlegt es sich aber kurzfristig anders – man könnte die ja WIRKLICH als Spieletester verwenden, harharhar. Unsere Helden wittern den verdorbenen Braten und ergreifen die Flucht mit Müh und Not und, soweit es Gary angeht, skateboardenderweise. Während Jackson nach Analyse der Diskette zu dem Schluß kommt, daß Simon schändlicherweise ein von der Regierung mal in Auftrag gegebenes, aber verworfenes Waffenkonzept auf eigene Rechnung weiterverfolgt (Projekt Quest nämlich), ist letzterer schwer angefressen und läßt Valerie in eine Zelle werfen (erstens, auf die Idee kommt er früh und zweitens, Firmensitz mit eingebautem Gefängnistrakt? Schick und sehr vorausschauend gedacht). „Sie können mich nicht zwingen,“ nölt Valerie, die wohl der Welt einzige Programmiererin ist, die „Mind Chaser“ vollenden kann, „es ist FALSCH!“ „Richtig, falsch, was heißt das schon,“ philosophiert Simon und droht: „Wenn sie nicht kooperieren… finden wir jemanden, der es tut!“ (Mein Gott, ist der Typ gefährlich. Und vor allem, was hindert ihn daran, sich gleich einen willigeren Gehilfen zu engagieren? Wozu der Hassel mit Valerie?).
Cat entpuppt sich als Expertin im Umgang mit den superduper-Computersystemen der Regierung und zaubert holographisch einen Grundriß des KL-Gebäudes herbei („es existiert nur in deinen Gedanken,“ erklärt sie dem verblüfften Andrew – ich hielt eigentlich ihn für den Technik-Whizz – wissenschaftlich bedenklich die Hologrammprojektion). Um an das ominöse Programm heranzukommen, müßte man an den stickstoffgekühlten und ultragesicherten Supercomputer Simons herankommen (read: insert Mission Impossible-Gedächtnissequenz here) – das Rechenzentrum ist allerdings mit gewichtsempfindlichen Sensoren ausgestattet, die bei jeder Bodenberührung von mehr als 50 Pfund Gewicht Alarm auslösen (read: wir brauchen die Fußhupe Rocky) und außerdem eine der nur zwei existierenden Zugangscodekarten – nur Simon und Bill haben eine solche und trennen sich nie davon. „Man müßte eine kopieren,“ geistesblitzt Jackson.
Darum kommen wir jetzt zur besten und witzigsten Szene des Films, denn am nächsten Morgen hat Andrew Besuch von zwei freundlichen Herren in schwarzen Anzügen und weißen Hemden, mit schwarzen Krawatten und dunklen Sonnenbrillen, die ihm einen silbernen Stab vor die Fresse halten. „Weißt du, was das ist?“ fragt der eine. Andrew hat Men in Black gesehen und zittert schon mal. „Ja, es ist…“ „Genau, ein Kugelschreiber,“ entgegnet der Herr in Schwarz und bittet Andrew, den Empfang eines Koffers zu quittieren, überreicht eine Visitenkarte („wir haben auch eine Homepage“) und empfiehlt den hauseigenen Service bei zukünftigen Wünschen nach ultrageheimer Hochtechnologie: „Wir liefern in weniger als 24 Stunden!“ (amazon.com wird nicht beeindruckt sein). „Sogar in weniger als 12 Stunden,“ ergänzt der MIB-Bote nach strafendem Blick seines dezent Will-Smith-mäßigen Kollegen. Und im Koffer befindet sich genau das, was unsere Helden brauchen – ein Chipkartenkopiergerät.
Da Simon als unfreiwilliger Kartenspender by default ausfällt, muß man sich an Trottel Bill halten – und der hat glücklicherweise eine tägliche Routine – in jeder Mittagspause holt er sich eine Tüte Eis, schlabbert selbige ein und spielt danach eine halbe Stunde an stets dem selben Flipper (auf Basis welcher empirischer Feldstudie Cat das ermittelt hat, ist ein weiteres Geheimnis). Der Plan unserer Helden ist simpel genug – Cat fordert ihn beim nächsten Lunchbreak zu einer Runde Flippern heraus (Bill erkennt das Mädchen nicht wieder, was allein schon wieder ein Plothole für sich darstellt) und wird von Rocky so in den Rücken besprungen, dass er über dem Automaten zusammenklappt und Cat die um seinen Hals baumelnde Chipkarte durch eine Ritze ins innere des Flippers bugsieren kann, wo, haha, zusammengekauert Gary (wegen Lesens der Bedienungsanleitung zum Experten auf diesem Gebiet ernannt) mit dem Kopiergerät lauert. Lustigerweise mag Bill trotz der etwas unbequemen Position seinen Flipper-Quarter nicht verschwendet und erzielt zu allgemeiner Begeisterung noch den all-time-Hi-score. „Ich benenne eine Eissorte nach dir,“ strahlt der Eisdielen- und Flipperbesitzer. Nachdem Gary noch humoresk aus dem Flipper befreit wird, ist den Kids klar – sie brauchen noch zusätzlich Hi-Tech-Ausrüstung von den Freunden vom MIB – aus dem Katalog wird geshoppt, dass es eine wahre Freude ist: neben eher profaneren Dingen wie einem Nachtsichtgerät, Laserkugelschreibern und Stimmbandsynthesizern stehen auch „Cyberkampfanzüge für Hunde“ (wird natürlich gebraucht) und „Gesichtsverwandlungsgeräte“ im Angebot (James Bond kann da mit seinem Stealth-Aston-Martin abstinken).
Dieweil verrät Simon uns bzw. Valerie tatsächlich etwas von seiner schmalbrüstigen Motivation – was ihn die Weltherrschaft anstreben läßt, ist sein Haß auf Kinder bzw. die Unkontrollierbarkeit derselben. Wenn erst mal alle sein Spiel spielen und damit unter seiner mentalen Fuchtel stehen, ist´s vorbei mit Undiszipliniertheiten, da wird gegessen, was auf den Tisch kommt u.ä. erschreckende Visionen. „Simon sagt wird endlich eine Bedeutung haben,“ donnert unser Megalomane für Anfänger (mir deucht, der Kerl hatte keine wahrhaft glückliche Kindheit).
Die Kids spielen dieweil in ihrer Lagerhalle den Run auf den Supercomputer per Holographie/Virtual Reality übungshalber durch (woher sie die Informationen haben, wie genau der Computerraum aufgebaut und eingerichtet ist, ist mir ein ebensolches Rätsel wie die Frage, wie sie an Bills Stimmmodulation herangekommen sind, denn die haben sie wenig später). Gary übernimmt die Aufgabe, mit dem Gesichtsveränderungsgerät (besteht aus ein paar Elektroden, die man sich an den Hals pappt) als Bill für das nötige Ablenkungsmanöver zu sorgen, während Andrew und Rocky durch die Luftschächte (erwähnte ich es? GÄHN! Ich möchte bitte einmal eine neue Idee, nur EINMAL!) gen Computerraum vordringen. Jackson und Cat beobachten das ganze überwachend aus einem Lieferwagen (zuviel Sneakers gesehen, gell?). Es gelingt Gary in der Bill-Tarnung als Tolpatsch, eine Wanze an Simon zu platzieren, dann befreit er Valerie – die will sich aber gar nicht retten lassen: „Wenn ich verschwinde, weiß Simon, dass wir ihm auf die Schliche gekommen sind!“ (Ich glaub, das kann Simon sich auch ganz gut so schon zusammenreimen, wenn er nicht völlig blöde ist). Und noch dazu will der Schuft morgen das Spiel ins Internet stellen!
Dieweil spielen Andrew und Rocky Tom Cruise und seilen sich von der Decke in den Computerraum ab. Rocky schaltet mithilfe der kopierten Codekarte den Alarm aus, so dass sich Andrew am Computer zuschaffenmachen kann. Nach Rücksprache mit Valerie und Jackson wird beschlossen, das Spiel auf Andrews Handgelenkscomputer downzuloaden, damit Simon es nicht mehr veröffentlichen kann (hä? Wie wär´s z.B. mit, eh, ich weiß, es ist zu einfach, aber trotzdem, LÖSCHEN?) Allerdings ist Simon auf dem Weg zum Computer – Gary unternimmt ein weiteres Ablenkungsmanöver und bekleckert den Bösmann mit Kaffee – dabei beschädigt er sich allerdings das Gesichtsverwandlungsgerät, das etwas unkontrolliert zu morphen beginnt. Gary verdrückt sich auf´s nächste Klo, aber Simon hat Verdacht geschöpft, folgt und enttarnt ihn. Immerhin hatte Andrew dadurch genügend Zeit, wenigstens einen Teil des Programmcodes downzuloaden und sich wieder in die Luftschächte zu schwingen – aber Rocky hängt noch förmlich in der Luft, als der wütende Simon mit seinem Gefangenen Gary den Computerraum stürmt. Wieder einmal rettet Rocky den Tag, indem er Simon hinterrücks das Gesicht ableckt – der Schock (aah, giftige Hundebazillen!!) gibt Gary die Gelegenheit, sich zu verpissen, Andrew zerrt Rocky in die Luftschächte und läßt sich dann (faule Socke) von seinem Köter schlittenmäßig durch die labyrinthischen Schachtanlagen zum Ausgang ziehen (auf einem Skateboard). Doch Simon ist auf Zack – er entdeckt den Lieferwagen, haut Jackson k.o. und kidnappt Cat, um sie zu Valerie in die Zelle zu sperren (warum er Jackson nicht auch gefangennimmt oder einfach umbringt? Simon kennt sichtlich die Regeln für den erfolgreichen Welteroberer nicht…). Cat hält die traute Zweisamkeit mit der vermeintlichen Rivalin um Andrews Gunst für die passende Gelegenheit, das Beziehungswirrwarr auszudiskutieren. Aber Valerie hat ja kein wirkliches Interesse an Andrew: „Er weiß nur nicht, dass es da jemanden gibt, der ihn wirklich liebt. Du brauchst mehr Selbstbewußtsein!“ (womit wir bei der „Moral von der Geschicht wären, schätze ich). Nachdem das geklärt wäre, können sich die beiden auf die wichtigen Dinge des Lebens verständigen – Simons Supercomputer muß zerstört werden (ich erwähne es noch mal: schon mal was vom DEL-Befehl gehört?)
Andrew, Gary und Jackson peilen die Lage – immerhin, „wir haben etwas in der Hand,“ nämlich einen Teil des Programmcodes (ich sag doch, DEL würde funktionieren, Simon gehört wie ich zur „Backups-sind-für-Weicheier-und-Kommunisten“-Fraktion). Als Simon Valerie und Cat versuchsweise dem Programm aussetzen will (was irgendwie nicht wirklich spannend ist, kann das Programm nach der Filmlogik schließlich nicht funktionieren), klingelt Andrew an und schlägt einen Austausch Mädchen gegen Code vor. Cat kreischt, dass Andrew sich an eine „moderne Legende“ (hätt´s nicht wenigstens eine düstere sein können, wenn´s für ne urbane schon nicht reicht?) erinnern soll, die Gary ein paar Tage vorher mal nebensächlich erwähnt hatte, die von der Schlange, die einem Typen auf dem Klo in den Hintern beißt. Andrew, der den Austausch für sofort vor seiner Hütte vereinbart, versteht im Gegensatz zu mir den kryptischen Hinweis.
Simon taucht mit den Geiseln und einem seiner Wächtertypen auf, während Bill sich verspätet und mit seiner Karre den kunstvollen Briefkasten von Andys Daddy umfährt. Andrew händigt die Diskette aus und Bill versucht, sie in den Supercomputer einzuspeisen – dafür braucht´s aber Simons Superduperultrapaßwort, das der nur zu bereitwillig reinhackt. Ha-ha, meint Andrew, jetzt haben wir dich am Wickel. „Wenn ein Computer online ist, ist er wie eine Toilette,“ erklärt er, und weil Simon ähnlich wie mir dieser Vergleich nicht per se einleuchtet, erläutert Andrew weiter – wenn Simon ins System uploadet, können Andrew und seine Freunde auch etwas downloaden (eine bahnbrechende Entdeckung – davon haben Napster und Kazaa z.B. auch sicher noch nie gehört, hehe). Und Simon war nun auch noch so freundlich, den Code beizusteuern, denn Bill war natürlich niemand anderes als der wieder getarnte Gary (Simon hat´s auch wirklich nicht besser verdient). Mit seinem Handgelenksputer fuhrwerkt Andrew in Simons empfindlichen Daten rum und löscht systematisch Simons sämtliche Vermögenswerte (wie gemein! Und wie legal, schätze ich). Der Supercomputer verkraftet das aus unerfindlichen Gründen nicht und löst sich mittels einiger unüberzeugender Spezialeffekte in Rauch auf.
Simon mag zwar den Krieg verloren haben, ist aber nicht bereit, die Schlacht aufzugeben, zieht eine Wumme und macht Anstalten, Andrew über den Haufen zu schießen. Jedoch Rocky, die Kläfftöle, wirft sich heldenmütig in den Schuß. Während nun doch schon Jackson mit der Kavallerie auftaucht und Simon festnimmt (warum Simons mitgebrachter eigener Wachmann die ganze Situation mit einem stoischen Gesichtsausdruck und dem Bewegungsradius einer querschnittsgelähmten Schildkröte verfolgt hat, weiß ich auch wieder nicht. Aber ich sagte das auch schon öfter: gutes Personal ist schwer zu kriegen), trauert Andrew melodramatisch und wie ein Heulschlund, äh, Schloßhund heulend um seinen vermeintlich abgekratzten Köter (so besorgt war er weder um Cat noch um Valerie… naja, von einem Haustier hat man auch mehr als von´ner Frau, das sieht Andy schon durchaus richtig). Aber natürlich kann ein Kinderfilm nicht mit solch trauriger Note zuende gehen – der Cyberkampfanzug des Wauwaus hat ihm das Leben gerettet… hurra… „Besiegt von Kindern,“ knurrt Simon (sei froh… gegen bessere Gegner hättest du erst recht keine Chance gehabt). „Nicht von irgendwelchen Kindern,“ strahlt Jackson. Andrew sieht ein, dass Valerie nix für ihn ist (z.B. ist sie ungefähr Ende 20 und er drehbuchgemäß ca. 16) und begreift, dass Cat ihn liebt (zum Zeichen, dass er hat verstanden, nennt er sie jetzt auch endlich „Catherine“), und endlich kehren auch seine Eltern vom längsten Verwandschaftsbesuch der Weltgeschichte zurück – aber Papa macht sich natürlich hauptsächlich Sorgen um seinen geliebten Briefkasten. „Wir bringen das in Ordnung,“ verspricht Jackson…
Und während am nächsten Tag die Men in Black persönlich den plattgefahrenen Briefkasten restaurieren (Blitzdingsen wäre einfacher, oder?), erhalten Gary, Andrew und Cat eine Videonachricht von Jackson: „Ich hätte einen Auftrag für euch…“
Hm, wenn sich Charles Band und seine Spießgesellen Kushner und Locke an eine budgetfreie Variante des von Robert Rodriguez so erfolgreich abgegrasten Terrains des juvenilen Agententhrilleres (Spy Kids) wagt, kann das eigentlich nur schiefgehen – und so ist es letztlich auch: Spy High zeichnet sich nicht nur durch den Mangel an Budget, sondern auch den Mangel an Story, Logik, prinzipiellem technologischen Verständnis, Effekten, Action und darstellerischer Klasse aus. Das ist ein harsches Urteil, aber leider Gottes ziemlich berechtigt, wobei dem Film letztlich ein gewisser, magerer Unterhaltungswert nicht abzusprechen ist.
Insgesamt scheinen Band, Kushner und Locke das Budget für ihre Action-XTreme-Trilogie beim durchaus ansehnlichen Alien Arsenal verbraten zu haben (auch wenn ich inzwischen weiß, dass einiges an Filmmaterial aus DeCoteaus ähnlich unterhaltsamer Teenieklamotte Dr. Alien stammt) – Mysterious Museum und auch Spy High lassen sowohl den Einfallsreichtum als auch die flotte technische Umsetzung des Teen-SF-Heulers vermissen. Aber der Reihe nach:
Zunächst einmal wünsche ich mir wieder, nicht zum ersten und ganz ganz bestimmt nicht zum letzten Mal, dass (und das betrifft nun wirklich nicht nur Low-Budget-Klopper von der Stange wie diesen, sondern auch und gerade Multi-Millionen-Majorstudio-Projekte), dass Filme, deren Story integral auf das Verständnis von Computer- und Internettechnologie aufgebaut sind, wenn schon nicht von Leuten geschrieben werden, die in der Ausreizung ihres Heimcomputers nicht den Aufruf der Textverarbeitung verstehen, dann doch wenigstens bitte von einem durchschnittlichen zwölfjährigen Grundschüler auf ihre technische Plausibilität abgeklopft werden. Auch hier haben die Drehbuchautoren mal wieder überhaupt keinen Plan von simpelsten technologischen Zusammenhängen – da sind Leute am Werk, die von „Internet“, „Vernetzung“, „Upload“ und „Download“ mal gerüchtehalber gehört oder im National Enquirer gelesen haben, aber vermutlich selbst mit der Bedienung eines Taschenrechners, der nicht mehr als die vier Grundrechenarten beherrscht, komplett überfordert sind. Schlicht und ergreifend der ganze computertechnische Quatsch, den Spy High verbreitet, ist idiotisch, verblödet, unlogisch und einfach nur dämlich (aber wie gesagt, das passiert ja auch größeren Produktionen wie z.B. Password Swordfish. Aber auch ganz abgesehen von diesem prinzipiellen Unverständnis gegenüber der geschilderten Materie ist das Drehbuch von A bis Z unlogisch, wie sicher jeder, der obigen Text tatsächlich ganz durchgelesen oder zumindest überflogen hat, beipflichten wird – ich denke, es ist unnötig, auf die diversen Plotholes, logischen Ungereimtheiten und schlichten Dämlichkeiten en detail einzugehen (geschweige denn auf Details wie die lächerliche Motivation des Schurken – selbst Spy Kids, das ja nun auch nicht gerade ein Ausbund an Seriösität war, stattete seine Fieslingsfraktion zumindest mit halbwegs nachvollziehbaren Zielen und Plänen aus). Wir haben´s halt wieder mal mit einem Kiddie-Film zu tun, der schon im Drehbuch so ziemlich alle Fehler begeht, die ein Kiddie-Film tun kann – er beschäftigt sich mit einer Materie, von der die meisten Mitglieder der Zielgruppe erheblich mehr Ahnung haben als die Urheber des Films, erzählt den ganzen Krempel dann noch auf furchtbar dämliche, unlogische und – das ist vermutlich da allerschlimmste – langweilige Weise.
Womit wir schon wieder bei Thema Nummer Zwei werden. Für einen „kindgerechten“ Action-Abenteuerfilm ist es ein solcher mit verhältnismäßig wenig (nämlich NULL) Action und Abenteuer. Was an potentiell actionhaltigen Szenen passiert, spielt sich ausschließlich im Off oder über Computermonitore ab (die kurze „Verfolgungsjagd“, nachdem die Helden festgestellt haben, dass Valerie etwas zugestossen sein muß, stellt so ziemlich den Höhepunkt an Action dar). Es tut sich einfach nichts interessantes, wenn man vielleicht mal von der Mission-Impossibile-hüstel-„inspirierten“ Einbruchssequenz absieht, aber auch die ist seltsam unspannend gestaltet, als hätten die Produzenten peinlichst darauf geachtet, den Streifen so abzudrehen, dass nicht einmal nervenschwache Dreijährige mit Hyperaktivitätssyndrom auch nur die Andeutung von schweißnassen Händen bekommen könnten. Die Abwesenheit von Action erklärt auch die beinahe vollständige Abwesenheit von Spezialeffekten (worüber man aber beim typischen Budget einer Schmalspur-Full-Moon-Produktion wie dieser ja auch schon fast wieder dankbar sein kann) – abgesehen von zwei-drei ausgesprochen laschen CGIs und den zumindest relativ kompetenten Hologramm-Effekten wird da nichts geboten, das den Zuschauer, und selbst den anspruchslosesten Minderjährigen, interessieren könnte.
Solcherlei Unvermögen könnte ja zur Not noch mit Humor getarnt werden, aber obwohl sich der Streifen alle Mühe gibt, durch pseudocoole Bemerkungen der Protagonisten und des (später noch zu würdigenden) per se lustigen Faktums, dass alle Erwachsenen Volldeppen sind, ein humoriges Feeling zu erwecken, scheitert er dabei auch relativ schmählich – es gibt nur verhältnismäßig wenig wirklich lustige Szenen (und die einzig wirklich *wirklich* lustige Szene, bei der ich mich zugegebenermaßen ziemlich beömmelt habe, ist die Men-in-Black-Parodie, die andeutet, welch komisches Potential tatsächlich in der Plotte steckt, wenn man sie denn konsequent auf parodistische Werte hin ausgerichtet hätte). Zu der nervenden Töle Rocky (gespielt von „Twister“, wie uns Vor- und Nachspann freundlicherweise erinnern) möchte ich am liebsten gar nichts sagen, ausser, dass der Hund vermutlich das intelligenteste am Dreh beteiligte Lebewesen war. Macht die Sache für einen absoluten Feind der „doggie saves the day“-Schule des Scriptwriting auch nicht wesentlich erträglicher.
Regisseur Bob Hayes (wie erwähnt hauptberuflich Kameramann und als solches gerade beim quick abgedrehten Rip-off Witches of the Caribbean am Werk gewesen) hat, zugegebenermaßen, aus script- und budgetbedingten Gründen nicht viel, um damit zu arbeiten. Hayes kurbelt das Material daher relativ uninspiriert, aber handwerklich zumindest ordentlich herunter, ohne irgendwann einmal auch nur ansatzweise Tension, Suspense oder schlichtes Tempo erzeugen zu können – ich mache dem Regisseur da, wie gesagt, noch den geringsten Vorwurf, denn wenn man sich vor die Aufgabe gestellt sieht, einen Actionfilm ohne Action machen zu müssen, kann ich mir vorstellen, ist man erstens nicht besonderse motiviert und zweitens schnell verzweifelt.
Darstellerisch wird das geboten, was man bei einer neueren Ultra-Low-Budget-Produktion aus dieser Werkstatt erwarten kann. Die Teendarsteller geben ihr bestes, was zwar nicht unbedingt viel ist, bemühen sich aber um eine natürlich-sympathische Ausstrahlung (was Pete Jefferson und Thad Luckinbill auch ansatzweise gelingt, lediglich Holly Towne als Cat ist mir erheblich zu altklug), die Erwachsenen, allesamt auch nicht gerade bekannte Gesichter, haben mit dem Handicap zu kämpfen, dass sie ausnahmslos vom Script als grenzdebile Gehirnamputierte, die jedem Kindergarten-Toddler intellektuell unterlegen sind, gezeichnet werden. Wie soll man da vernünftig spielen können? Schade finde ich nur, dass Krisztian Kovacs, der in Alien Arsenal so hinreißend einen der hauptamtlichen Schüler-Rüpel spielte (für einen Moment „hoffte“ ich sogar, dass Spy High sich um einen „offiziellen“ Tie-in zu Alien Arsenal bemühen würde), hier nur eine Zwei-Zeilen-Dialogrolle hat – der Knabe hat komödiantisches Talent, das diesem Streifen nicht geschadet hätte.
Wie auch die beiden anderen Action-XTreme-Filme wird Spy High hierzulande nunmehr von unser aller Lieblingslabel Best Entertainment vertrieben. Da es sich aber um die Übernahme einer Lizenz von Screenpower zu handeln scheint, können wir einmal mehr auf einen hochanständigen Vollbildtransfer verweisen, der eigentlich in allen Einzeldisziplinen durchaus zu überzeugen weiß – die Farben sind klar und kräftig, das Bild scharf und die Kompression so überzeugend, dass der gefürchtete Vierfachzoom-Test keinen Grund zum meckern hat. Bis auf ein paar minimale Bildstörungen ist das ein durchaus vorbildliches, äh. Bild. Wie üblich müssen wir mit der einzig vorhandenen deutschen 2.0-Tonspur auskommen, was aber durchaus ausreichend ist, schließlich brennt der Film kein Soundeffektgewitter ab. Die Dialoge sind ausgezeichnet verständlich, die Musik in einem angenehmen Verhältnis dazugemischt und die ganze Spur grundsätzlich rauschfrei. An Extras gibt´s eine Slideshow mit ein paar Filmfotos sowie die auch von den beiden anderen Action-XTreme-Titeln bekannten Trailer (darunter auch der Originaltrailer für Spy High.
Spy High ist also, ähnlich wie der vor einiger Zeit besprochene Lommel-Blödsinn I.F.O. Air Racing ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie man einen Film für ein jugendliches Publikum nicht machen sollte. Wenn man denn schon als Thema eins wählt, das grundsätzlich die Zielgruppe interessieren könnte, sollte man sich schon um eine einigermaßen richtige Darstellung der Materie kümmern (kaum vorstellbar, dass irgendein Steppke den Schwurbel auch nur halbwegs „ernst“ nehmen könnte), und, das wiegt vielleicht noch schwerer, wenn man einen Action-Abenteuer-Film für ein jugendliches Publikum dreht, sollte verflucht nochmal Action und Abenteuer auch drin vorkommen. So sieht das Endresultat so aus, als hätte man den ganzen „good stuff“ rausgeschnitten und die langweiligen Sachen dringelassen. Warum ich den Streifen letztendlich aber nicht ganz so verdammen kann wie den ähnlich mißratenen Mysterious Museum, kann ich – wie von vielen wohl schon befürchtet -, nicht schlüssig begründen. Vielleicht reißt allein die köstliche Men in Black-Szene den Film aus den Niederungen der Bewertungsskala, in die er eigentlich gehört, vielleicht finde ich die Doofheit der geschilderten Technologie schon wieder witzig, vielleicht ist es Mitleid mit dem armen Möchtegernsuperschurken Simon. Trotzdem: außer Full-Moon-Komplettisten kann ich den Film komplett nicht guten Gewissens empfehlen. Die MIB-Szene allerdings, die sollte man gesehen haben…
(c) 2004 Dr. Acula
BOMBEN-Skala: 6
BIER-Skala: 4
Review verfasst am: 01.09.2004