Dungeons & Dragons: Die Macht der Elemente

 
  • Deutscher Titel: Dungeons & Dragons: Die Macht der Elemente
  • Original-Titel: Dungeons & Dragons 2
  • Alternative Titel: D & D 2 | Dungeons & Dragons: The Elemental Might | Dungeons & Dragons: The Sequel |
  • Regie: Gerry Lively
  • Land: Deutschland/Litauen/USA/Großbritannien
  • Jahr: 2006
  • Darsteller:

    Damodar: – Bruce Payne
    Berek: – Mark Dymond
    Melora: – Clemency Burton-Hill
    Lux: – Ellie Chidzey
    Nim: – Tim Stern
    Dorian: – Steven Elder
    Ormaline: – Lucy Gaskell
    Oberon: – Roy Marsden
    Klaxx: – Aurimas Miliesius


Vorwort

2001 war ein gutes Jahr für den Fantasy-Film. „Harry Potter und der Stein der Weisen“ und der erste Teil von Peter Jacksons „Herr der Ringe“ setzten neue Maßstäbe, was die Kombination von Spezialeffekten und einem prestigeträchtigen Francise so ausrichten konnte. Diese Filme prägten wie kaum ein anderer Film der letzten zehn Jahre die Sehgewohnheiten der Mainstreamkinogänger – außer Matrix vielleicht.

Aber es war auch das Jahr, in dem „Dungeons & Dragons“ ins Kino kam und alle Erwartungen, die in diesem Streifen gesetzt wurden, mit großem Hallo enttäuschte. Was ein Film, der sich des bis heute populärsten Rollenspielsystems der Welt annahm, nur falsch machen konnte: Dieser Film machte es. Die Spezialeffekte waren mehr als dürftig, Kreaturen wurden erbärmlich falsch eingesetzt, die verschiedenen Rassen verkamen zu billigen Abziehfiguren und die Schauspieler lieferten, bis auf wenige Ausnahmen, eine indiskutable Leistung ab. Allen voran Jeremy Irons, von dem ich bis dahin annahm, er könnte gar nicht schlecht spielen, selbst wenn er sich bemühte.

Das alles zusammengefasst plus des großen Problems, dass der Produktion auf halber Strecke die Mittel gestrichen wurden führte dazu, dass „Dungeons & Dragons“ weit hinter den Erwartungen zurückblieb und an den Kinokassen floppte. Courtney Solomon, der sich eigentlich als Regisseur und Produzent einen Lebenstraum erfüllen wollte, machte sich in der Rollenspielszene zum Deppen und alle dachten, das sei es jetzt fürs erste gewesen. Die Hoffnung der Fans ruhte auf der geplanten „Dragonlance“-Verfilmung…

Nun begab es sich jedoch, dass in Hollywood das Gerücht umging, man könnte in Osteuropa für den Bruchteil dessen, was man in den Vereinigten Staaten bezahlen müsste, Filme drehen. Gut, es würden keine perfekten Dinger, aber alles in allem könnte man ansehbare Resultate erwarten. Der SciFi-Channel hatte zwischenzeitlich die Rechte an D&D-Verfilmungen erworben und gab eine Fernsehproduktion in Auftrag – Auf dem Regiestuhl hatte Gerry Lively Platz genommen (Solomon, der immer noch die Rechte an D&D-Verfilumgen innehat, bliebt ausführender Produzent), der zwar hauptamtlich als Kameramann tätig war (u.a. für H.P. Lovecraft’s Necronomicon, Return of the Living dead III oder Hellraiser IV), aber auch schon den einen oder anderen Film dirigiert hatte, z.B. den recht positiv aufgenommenen „Darkness Falls“. Man tat Geldquellen überall auf der Welt auf (u.a. sogar in Deutschland). Man versprach, sich näher an der Vorlage zu orientieren und dieses Mal einen „richtigen“ D&D-Film auf die Beine zu stellen. Man drehte in Litauen mit einer Mischung aus amerikanischen, englischen und russischen Schauspielern. Es gelang sogar, Bruce Payne zur Rückkehr zu bewegen.

Um der Wahrheit genüge zu tun: Auch wenn ich seit nun bald 15 Jahren aktiver Rollenspieler bin – AD&D ist ein System, was immer haarscharf an mir vorbeigeschrammt ist. In Berührung gekommen bin ich damit immer nur sekundär, sei es zu C64 Zeiten mit den Computerrollenspiel-Klassiern aus der SSI-Schmiede oder in neuerer Zeit durch die großartige Baldur’s Gate Reihe, oder durch Romane. Vielleicht bin ich deswegen nicht 100%ig der richtige Mann dafür, wenn es darum geht, dem Film auf den D&D-Zahn zu fühlen, aber ich werde mein bestes geben- wofür haben wir auch die Internetrecherche?

Für all die, die sich mit Dungeons & Dragons überhaupt nicht auskennen, wird der Lektor von Badmovies, ein toller Mann übrigens, ein paar kurze Anmerkungen in den Text einfließen lassen [Hallo! – der Lektor]. Ansonsten bleibt mir nur, euch viel Spaß zu wünschen und euch einzuladen, mit mir heraus zu finden, ob „Dungeons & Dragons: Die Macht der Elemente“ sowohl als Film als auch als Verfilmung taugt oder saugt…


Inhalt

Damit wir uns gleich heimatlich in der Fantasy-Materie fühlen, gibt es den allseits bekannten und beliebten Voiceover, der uns auf den neusten Stand bringt: Vor Urzeiten (wann auch sonst) wurde ein Artefakt geschaffen, dessen Macht die ganze Welt ins Chaos stürzen könnte (was auch sonst), wenn unser Erzähler, also der Erzbösewicht (wer auch sonst) es in seine knochigen Finger kriegen täte. Der Gute trägt einen schwarzen Kapuzenmantel und wird von einem Gnom aus Lava (wie wir später erfahren, ein Magman) mitsamt seinen Kompadres durch die Walachei geführt, während die Credits laufen. Seit einhundert Jahren ist er nun schon auf der Suche, nun, da hoffen wir mal für ihn, dass das Teil hält, was es verspricht. Die Technik, die Vorgeschichte mittels teils gemalten und teils gefilmten Elementen zu visualisieren, kennen Rollenspieler vielleicht noch aus Baldur’s Gate II oder Neverwinter Nights, und per se ist die Idee ja nicht schlecht. Dumm nur, dass die Computereffekte in den gefilmten Sequenzen streckenweise doch recht jämmerlich sind. Auch die Größenverhältnisse passen sich, je nach Belieben, dem Bild an. So ist der See, der passiert werden muss, einmal groß genug, um einen Tintenfisch von Cthulhu-mäßigen Ausmaßen zu beherbergen, sobald er im guten alten Moses-Stil trockengelegt wurde, ist er dann doch höchstens drei oder vier Meter tief – schön ist das nicht. Der Erzähler verklickert uns übrigens nicht nur, dass er keine Kosten und Mühen scheut, dem tollen Artefakt auf die Schliche zu kommen, nein! Wir erfahren auch, dass er bereits tot ist. „Ich will sie alle brennen sehen!“ Mit diesen Worten legt unser Freund mit dem zerfurchten Gesicht die Hände auf das endlich gefundene Artefakt, verwandelt sich in Bruce Payne oder, wie er hier heißt: Damodar. Bekannt aus Teil 1. Gottseidank ohne blaue Lippen. Wenigstens ein Punkt auf der „Haben“- Seite. „der Orb des Faluzure gehört mir (oder so, keine Ahnung. Ab jetzt heißt das Ding schwarzer Orb. Einmal, weil schwarzer Ball mistig klingt und einmal, weil alle ihn so nennen). Was kann das Königreich Izmer jetzt noch gegen mich ausrichten?“ fragt er die Welt im allgemeinen und den Zuschauer im besonderen. Nun, keine Ahnung. Schauen wir doch einfach mal nach…

In Izmer, einer generic Fantasy-Stadt mit Elementen aus dem Mittelalter und einigen Minaretten aus 1001 Nacht, tummelt sich das Volk und ein paar Soldaten zeigen ihre Künste, dieweil sich unser Held in spe, Lord Berek, nur vom Fenster aus zusehen darf und sich von seinem tuckigen Berater mit Gesetzes- und Handelsgeschichten langweilen lässt. Das passt dem Ex-Krieger, der jetzt Minister spielen darf, natürlich gar nicht, denn so wird man(n) ja nur zum Weichei. Also flugs das Schwert gegriffen, unter den Protestrufen des Dieners nach draußen geeilt und vor den Kämpfern einen auf dicke Hose gemacht. Valerius, der neue Hauptmann der Wache, lässt sich nicht lange bitten und schon werden ein paar Hiebe unter Freunde ausgetauscht…

Zeit für uns, diese eher überschaubaren Waffenkünste links liegen zu lassen und mal einen Blick auf die Komparsen nebst Ausstattung zu werfen. Die sind alle verdammt jung und tragen doch sehr LARP-verdächtige Klamotten [LARP: Live Action Role Playing. Man sitzt nicht nur rum wie anständige Rollenspieler, sondern man verkleidet sich und spielt’s richtig aus. – der Lektor]. Kann mir schon vorstellen, wie die Annonce aussah: „Suche Komparsen für den neuen D&D-Film. Alter, Geschlecht, Aussehen egal, bringt nur eigene Rüstung und Waffen mit.“ Tja, und da simmer nun. Die meisten stehen dumm rum und tragen einen Gesichtsausdruck zur Schau, der auf einen IQ irgendwas um die 45 bis 60 schließen lässt.

Den Kampf jedenfalls entscheidet Berek mit einem waghalsigen Salto über seinen Widersacher für sich und alle freuen sich für ihn – zumindest so lange, bis Valerius dem baffen Ex-Hauptmann die Federn zeigt, die er ihm vom Helm gesäbelt hat. Er hätte den Kampf also gewinnen können, wollte seinen Mentor aber nicht bloßstellen. Oh Schmach, oh Schande! Und wie lautete die letzte Lektion doch gleich? Man muss erkennen, wann es Zeit ist, das Schwert für immer in die Scheide zu stecken? Tja, so was aber auch. Die königlichen Truppen jedenfalls machen sich bereit zum Abmarsch und zurück bleibt ein gebrochener Hauptmann…

Des Nachts versucht sich Melora, ihrerseits Bereks geliebtes Eheweib und talentierte Magierin, an ein paar Zaubersprüchen, wird allerdings vom deprimierten Berek in der Konzentration gestört und es verwirrt auch nur marginal, dass der Zauber einen Sekundenbruchteil, bevor sie ihren Göttergatten bemerkt, bereits verpufft… na, wer hat denn da wieder nicht aufgepasst? Na, das ist auch unser geringstes Übel, viel schwerwiegender ist da diese Schriftrolle, die die gute heute beim Shopping im Tempel erstanden hat. Ach ja, und mit ihrer „göttlichen Magie“ ist es auch nicht weit her. „Göttliche Magie“, so führt die gute aus, „wird von den Göttern verliehen“. Na sieh mal einer an, das überrascht jetzt doch ein klein wenig. Und außerdem ist sie etwas ganz anderes als das, was die Zauberer, also auch sie selbst, den ganzen Tag so machen. Verwundert’s, dass sie da erfolglos war? [Einen D&D-Kenner eigentlich nicht… – der Lektor] Ein zweiter Versuch mit dem gleichen Zauberspruch schlägt allerdings aufs Gröbste fehl und die Handschuhe, die eigentlich „erneuert“ werden sollten, fangen Feuer und verschmurgeln zu Asche. Was vielleicht daran liegen könnte, dass sie gerade eben noch mit Pülverchen hantierte und jetzt auf einmal nicht mehr… aber ich kann mich auch irren, ich bin ja kein Magier. Und für große Trauer ist auch keine Zeit, denn die traute Zweisamkeit wird durch die Ankunft eines Bittstellers aus der Ortschaft Saragasso gestört, der, wie ich mit Vergnügen feststelle, seine Kopfbedeckung in angemessener „Senõr, Banditen haben unser Dorf überfallen“-Haltung trägt. Jedenfalls liegt das Kaff am Fuße eines Berges und zwei Männer, die in eine der Höhlen gezogen sind, sind bisher noch nicht wiedergekehrt. Tja, bei so einem schweren Fall muss der Chef persönlich ran, da kann man nicht einfach irgendwelche Soldaten schicken.

Die Höhle jedenfalls ist voll von grünem Bodennebel, den Berek auf den ersten Blick als Giftgas erkennt. Melora murmelt ein paar magische Worte, das Gas hebt sich hinweg und legt die beiden toten Kerle aus dem Dorf frei, die offenbar tatsächlich blöde genug waren, in eine Höhne mit äußerst dubiosem Dunst reinzustolpern. Insgesamt ist die Höhle dann doch eher öde, bis auf die beiden „Löcher“, die beständig weiterhin giftiges Gas in die Höhle pumpen. Aber Sir Berek wäre nicht Sir Berek, wenn er nicht schon mal in seinem früheren Leben als Abenteurer in irgendeinem Tempel von diesem Berg gelesen hätte… er stemmt einen Spalt in einem „Felsen“ auf, der sich schnell als Auge entpuppt, ordnet den Löchern den biologisch korrekten Begriff „Nüstern“ zu und folgert: Das kann nur ein riesiger schwarzer Drache sein, der hier rumliegt und pennt! Whooaaaaaah!

Tja, die Zeiten, in denen der Held einfach das nächstbeste Pferd packte, Lanze und Schwert schulterte, dem Drachen den Arsch versohlte und am Ende mit einem halben Königreich dastand, sind wohl vorbei. Stattdessen haben die Götter vor den Sieg die Forschung gesetzt und so gilt es erstmal zu recherchieren. Und zwar in den Büchern der Turan, einem alten, verschollenen Volk™ (warum gerade dieses Volk? Don’t ask me). Und das hat dummerweise seine Weisheiten nicht einfach nur aufgeschrieben, sondern verschlüsselt. Also muss mal wieder ein Zauber her und Melora visioniert sich in eine Art unterirdischen Gang. Sieht ein paar Typen, die die Bücher vor sich im Quadrat ausgelegt haben, Damodar, der sich aus einem Sarkophag erhebt und dann mit einer blonden Haarsträne spielt (ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass das Meloras Haare sind)… und dann ist sie auch schon wieder wach und guckt verwirrt. Sie kann sich zwar daran erinnern, die turanischen Magier und eine „Sphäre“, also einen schwarzen „Orb“ gesehen zu haben (Herrgott! Ist das denn wirklich so schwer, das Ding einfach „Kugel“ zu nennen?), aber sonst eigentlich nichts. Berek hat auch nichts gesehen, nur dass der Tisch auf einmal eingekracht ist. Und dass Melora plötzliche in paar Haare fehlen und durch eine blutige Wunde ersetzt wurden. Wow, da hat aber jemand arg dran gezogen. Okay, die Sache mit dem kaputten Tisch hat auch sein gutes: Die vier Bücher der Turaner liegen nämlich plötzlich auf dem Boden und zwei liegen genau im rechten Winkel nebeneinander, was bewirkt, dass ihre Verzierungen anfangen zu leuchten. Also quasi wie in Meloras Vision. Aber gut, etwas sehen und Schlüsse daraus ziehen – Helden werden halt nicht fürs Denken bezahlt. Schnell noch die anderen Bücher zurecht rücken und siehe da: Die Bücher morphen zusammen und werden zu einem dicken Wälzer, dem so genannten Librum! „Sei die Schneeflocke, die reinigende Flamme, der uralte Stein, der endlose Wind. Die vier Elemente!“ liest Melora vor. Was lernen wir daraus? Auch uralte Zivilisationen waren nicht sonderlich kreativ.

Auftritt von Oberon, seines Zeichens Obermagier der Stadt Izmer. Keine Sorge, auf die Namensgebung der Protagonisten komm ich noch zu sprechen. Nun wissen wir ja alle, dass Zauberer ihre Stäbe mögen (Schwanzersatz? Nein, diese Behauptung ist phallsch) und gerne mal verzieren, aber musste es wirklich ein Gorillakopf sein? Noch dazu einer, der guckt wie King Kongs geistig zurückgebliebener Bruder? Jedenfalls ist er ziemlich angefressen von den Gerüchten über Drachen und Gifte und ähnliches und möchte nun Butter bei die Fische haben. Der Ansicht ist der König von Izmer auch (jedenfalls wir er mit Majestät angeredet. Der guckt so nervös, ich frag mich, was passiert, wenn da mal einer Buh! macht). Melora führt auch gleich aus: Faluzure ist der Drachengott des Verderbens und des Untodes und hat vor 3000 Jahren versucht, die Zivilisation der Turaner ein wenig aufzumischen. Da die Turaner allerdings ihre magischen Fähigkeiten aus den Elementen (ich darf noch mal erinnern: Feuer, Wasser, Erde, Luft) bekamen, war es für sie ein leichtes, den Drachengott im Berg einzuschließen und seine Kräfte im schwarzen Orb einzusperren. Dieser wurde dann irgendwo weit weit weg gebracht und eine Festung drum herum gebaut, damit man endlich mal Ruhe vor diesen ständig nervenden Drachengöttern hätte [Moment… ein Artefakt, das den Großteil der Macht eines evil Overlords beinhaltet? Da war doch was… – der Lektor]. Nun sind die Turaner allerdings von der Schlacht arg geschwächt worden und so richtig haben sie sich nie wieder erholt, also liegt der Schluss nahe, dass die Verteidigungsanlagen der Festung renovierungsbedürftig sind und irgendjemand den Orb aus seinem Ruhezustand gerissen haben muss. Was wiederum bedeutet, dass Faluzure sich beim nächsten Neumond befreit und ein kleines bis mittleres Massaker anrichten wird, denn auch wenn er kein Gott mehr ist, ist er doch wenigstens ein starker Drache. Und jetzt ist Vollmond… huaaaargh!

Ein wenig später trifft sich die Zauberelite von Izmer. Das ist echt putzig: Sie haben alle Stäbe mit den verschiedensten Knäufen dran. Sterne, Flammen, Sonnen… das sieht aus wie ein Karnevalstreffen beim Kinderprinzenpaar, aber nicht wie altehrwürdige Magier. Jedenfalls, so erklärt Melora ihrem begriffsstutzigen Gatten, führen die weisen Herren ein Ritual zur Standortbestimmung des Orbs aus, doch dann tut es einen Rumms und was auftaucht, ist nicht der Orb, sondern Damodar. Und der hat einiges mitzuteilen, denn er hat ein Jahrhundert als lebender Toter hinter sich wegen eines dummen Fluches, den sein alter Brotgeber Profion (wir erinnern uns, wenn auch ungern, an Jeremy Irons, der den Begriff „Overacting“ neu definierte) damals aussprach, dummerweise aber von den Helden des ersten Teils kaputt gemacht wurde, bevor er den Fluch wieder rückgängig machen konnte. Hundert Jahre lang gequält zu werden ist ja bekanntlich nicht gut fürs Gemüt und so schwört Damodar an den Nachfahren der damaligen Sieger mindestens blutige Rache, alle werden vor ihm knien und blah, denn der „Nachtdrache“ wird ja immerhin auf seiner Seite stehen und so. Oberon erwacht aus seiner Vision und schaut reichlich belämmert aus der Wäsche.

Und während Damodar mit den Haaren Meloras spielt und seinem, hm… ich nenn ihn einfach mal Imp [ne Art Dämon, der gerne von Magiern für Handlangerarbeiten rangezogen wird. – der Lektor] flüstert, sie sei „wunderschön, aber nicht mehr lange!“ Tut seine Majestät die zwei Dinge, die von ihm erwartet werden: Erstens, seine Armee wieder zurück zu pfeifen und zweitens, Berek den Auftrag zu erteilen, eine Gruppe aus den „fünf der bewährtesten Helden Izmers“ zusammen zu trommeln, und mit ihnen Damodar auszuhebeln. Denn seine Hexerei verhindert zwar, dass man seinen Standort genau bestimmen kann, aber eine kleine Gruppe könnte sich Damodars Aufmerksamkeit entziehen und erst bemerkt werden, wenn’s schon zu spät ist – woher kenn ich diese Taktik nur (die Tatsache, dass die Helden ab jetzt gerne mal „die Gefährten“ genannt werden, könnte ein Hinweis sein)?

Gut, Zeit, die Heldengruppe kennen zu lernen:

Als erstes hätten wir da Lux, die Barbarin [Barbaren Kämpfer Level 7, chaotisch gut. Hey, in einem D&D-Film darf man rumnerden, außerdem sind das alles „offizielle Infos aus dem Bonusmaterial –der Lektor]. Selbige wird uns in einer kurzen Einspielung vorgestellt: Sie poltert in eine Kneipe hinein, verdrischt einen Kerl und klaut ihm seine Karte. Dummerweise spricht sich der Name „Lachs“ aus, und das sorgt nicht gerade für allzu viel Eindruck bei mir.

Dann wäre da der weise Dorian [Mensch, Kleriker des Obad-Hai, Neutral, Level 7.], der ebenso gut kämpfen wie Zaubern kann und letzteres dadurch beweist, dass er die Soldaten, die auf der Suche nach ihm sind, mittels eines Hammerschlages von den Füßen reißt. Also, er haut auf den Boden und die Druckwelle pustet die Soldaten weg, gelle?

Ormaline [Elfe, Magierin, Neutral, Level 9] lebt auf einer Insel, die sie mittels Magie unsichtbar machen kann.

Nim [Mensch, Dieb, Chaotisch gut, Level 7], lotst gerne Leute durch Labyrinthe und lässt sich ungern betrügen. Im Übrigen wird er meistens „Zwerg“ genannt, was allerdings nur auf seine Körpergröße und nicht auf seine Rasse anspielt. Ich mein, der hat nicht mal nen Bart!

[Da wir gerade dabei sind: Berek ist ein Rechtschaffen guter Kämpfer der Stufe 7 und Melora eine neutral gute Kleriker/Magierin (1/4). – der Lektor]

Oooooookay, das sind jetzt zwar nur vier Helden, aber das stört dann im Endeffekt doch keinen. Hauptsache ist, die Stolpertruppe ist zusammen und man kann auf die Reise gehen. Man versammelt sich im Thronsaal und ihre Majestät fasst zusammen, worum es bei der Sache geht. Wie war das noch? Damodar aufspüren, Orb klauen, zum Abendbrot wieder zurück sein? Klar, los geht’s! In der Zeit könnten der Rat der Magier, wenn gerade mal Zeit ist, sich mit der Frage beschäftigen, wie man den Klunker unschädlich macht, noch Fragen? Nein, gut, dann auf ins Gefecht! Dass der König das mit viiiieeeeel mehr Pathos vorträgt, ist euch klar, gelle? Das freut mich. Und noch viel mehr freut mich, dass der Film schon fast 30 Nimuten alt ist und es endlich los geht… Vorher aber noch schnell mal zu Damodar geschielt, der sich von seinem Imp mit Blut von einem… Ding, das aussieht wie ne Mischung aus Mann und Fledermaus, rektal füttern lässt. Jedenfalls sieht es im ersten Moment so aus, aber dann ist die Tanköffnung doch etwas höher angebracht. Noch mal Glück gehabt.

Bevor es aber auch WIRKLICH losgeht (meine Fresse), noch ein „romantic moment“ zwischen Berek und Melora. Melora liegt geschwächt darnieder und eifersüchtelt, dass die Barbarin „wunderschön“ sei und Berek will nicht verschwinden, so lange Melora krank ist. Klar, es geht ja auch nur um das Schicksal der Welt und so. Und der Gedanke, dass Meloras unnatürliche Krankheit und der böse Überhexer, dem sie ans Bein pinkeln wollte, was miteinander zu tun haben… na ja, Helden werden doch eher selten zum Denken bezahlt. Und dann geht es endlich… nein, immer noch nicht. Erstmal werden in einer ewiglangen Sequenz die Pferde gesattelt und Lux und Nim „freunden“ sich an, indem sie sich gegenseitig erst anpampen und dann mit den Messern bedrohen – genau das erwartet man von Helden, die ausziehen, um die Welt zu retten. Der König ist natürlich auch zur Stelle und erklärt Berek noch mal, wie wichtig das Unternehmen sei – Berek hat indes einen Plan: Die Reise geht zu Mallaks Visionsbecken, mit dem man den Orb schon finden wird (Dorian schenkt Berek einen „Bist du noch ganz dicht?“-Blick). Und sobald man wisse, wo der Orb ist, kann Ormaline sie hinteleportieren. Nun setzt die Elfe ihren „Bist du noch ganz dicht?“-Blick. „Weißt du, wo sich dieser verfluchte Orb befindet?“ will sie wissen. Öhm, ich dachte, deswegen das Getue mit dem Visionsbecken? „Nein, aber ich weiß, wer es weiß.“ Die Kobolde von Curtle nämlich. Wer auch immer das ist. Also, wieso brauchen wir jetzt gleich das Visionsbecken? Future-Asc verrät es mir: In Wirklichkeit meint Ormaline wohl nicht den „verfluchten Orb“ sondern den „verfluchten Ort“, also Mallaks Gruft, wo sich das Visionsbecken befindet. Übersetzungsfehler! Übersetzungsfehler!

Und dann geht es doch noch los, Melora steht oben und schaut zu (vielsagender Schwenk auf ihre Beine, die leicht leprös aussehen), Berek schmachtet, sie schmachtet… Alle reiten durchs Tor, dann plötzlich führen sie die Pferde am Zügel, dann reiten sie wieder… Die armen Tiere müssen durch das ganze auf und ab ja ganz verwirrt sein. Und dann geht’s noch ein bisschen länger durch die Stadt und noch ein bisschen… ich kann ja verstehen, dass die Produzenten stolz drauf waren, ein ganzen Dorf mittelalterlich herzurichten, aber das geht langsam zu weit! Ah, endlich sind wir in der Natur und… rasten?

Na logo, ich meine, nach dieser ganzen Action braucht man ein bisschen Pause und vor allem Charaktertiefe – Nim ist nämlich gar nicht gut auf Lux zu sprechen, oder besser, auf ihren Bruder. Der hat nämlich in den Barrier Peaks seinen Verstand verloren und danach in einer Kneipe ein zünftiges Gehaue losgetreten, dem Nim beinahe zum Opfer gefallen wäre, wenn Berek die Sache nicht beendet hätte – mit dem Resultat, dass Lux jetzt nur noch zwei Halbbrüder hat. Lux antwortet mit Barbarendiplomatie: Sie schmeißt ihr Schwert in Richtung Nim und deutet an, sie hätte auch treffen können. Der Dieb ist daraufhin leidlich angefressen und zieht sich schmollend zurück. Nachdem dann noch geklärt wurde, dass Berek ja damals nur seine Pflicht getan hat und Lux ihm deswegen nicht stinkig ist, könnte mal was passieren. Aber nein, erstmal rüber zu den Magiern. Die sind nämlich in der Bredouille: Einerseits hätte man so langsam gerne was gegen den Drachen gefunden, der sich im Schlaf umherwälzt und dabei Erdbeben verursacht, andererseits haben die Turanier vor den Erfolg den Schweiß gesetzt und geben ihre Geheimnisse nicht preis. Wie gut, dass alle wenigstens an einem Strang ziehen – außer Melora natürlich, die vor einem Kohlebecken steht und mal eben einen Magman beschwören will. Das ganze klappt auch, und während Melora zusammenklappt und mal wieder von Damodar visioniert, entsteht der Magman, eine Art Gollum aus Lava. Okay, wie gut war doch gleich die Idee, eine Feuerkreatur in einem Zimmer voller Bücher und alter Schriftrollen zu beschwören? Der Magman jedenfalls rennt rum und setzt unbezahlbare Schriftrollen und vielleicht eher entbehrliche Magier gleichermaßen in Brand, bis der Oberhoncho Oberon seinen Affenstab Wasser spucken lässt und das Monster erkaltet und erstarrt.

Einige Zeit später ist das Studierzimmer leidlich wieder hergerichtet, und Melora hat einen gründlichen Check hinter sich. So wird ihr eröffnet, dass ihr Körper von außen nach innen zerfalle, und sollte erst ihr Gehirn betroffen sein, winkt ein neues Leben als Untote. Und das wollen wir ja nicht, gelle? Melora kombiniert, dass sich Damodar irgendwie durch den Visionszauber ihre Haare geangelt hat, mit denen er nun fröhlich rumverflucht. Ja, ist es denn wahr? Und Oberon versteigt sich gar in die These, dass der Orb ihm diese Macht geben könnte! Boah, das sind kluge Köpfe, was?

Zurück zu unseren Helden, die in der seit 2001 vorgeschriebenen Herr-der-Ringe-Kameraperspektive durchs Bild reiten und dann vor dem unheimlichen Wald™ stehen. Eigentlich will da keiner so richtig durch, aber das ist der kürzeste Weg und so, also ab dafür. Und auf dem Weg durchs Gehölz werden sie beobachtet, von… nem Viech mit Flügeln, das so aussehen kann wie ein Ast. Am Fluss, von wo man eigentlich Richtung Kobolddorf segeln wollte, ist Berek dann wohl doch aufgefallen, dass man für eine zünftige Flussfahrt wenigstens ein Floß bräuchte, also wird mal schnell eins gezimmert. Übrigens hält Nim den Zeitpunkt für gerade richtig, Berek zu stecken, dass Mallak nicht, wie allgemein angenommen, „gehängt, gevierteilt und in Säure geworfen“ wurde, sondern dass ein Dämon (Jubilex, sollte D&D Spielern ein Begriff sein) seinen Zauberspiegel verhexte, so dass er sich eines schönen Tages nicht in das Schlafzimmer einer holden Maid, sondern in eine Ziegelmauer teleportierte. Das beeindruckt Berek wenig, denn plötzlich schallen Dorians Hilferufe durch den Wald. Berek, being hero and stuff, eilt natürlich zur Rettung und findet Dorian auch unter einem Baum liegend vor. Dummerweise bemerkt er den Fakt, dass das gar nicht Dorian ist, sondern nur ein Trugbild, einen Fitzelchen zu spät, da hat sich der grausame Lich [untoter Zauberer mit mächtig Wumms, einer der heftigsten Gestalten auf dem Markt. – Der Lektor] mit dem nicht GANZ so beeindruckenden Namen „Klaxx der Unheilvolle“ hinter ihm aufgebaut und deutet an, dass ihm Bereks Gesellschaft nicht behagt.

Mal wieder ein Einschub: Ich finde das ja echt dufte, dass endlich mal was passiert. Aber dann gleich ein Lich? Ich meine, wir sind in einer Welt, die von Kobolden, Hobgoblins, Orks, Gnollen und sonstigem Getier wimmelt, lauter Kruppzeug, das das allerbeste Gehaue rechtfertigt – und die Schreiberlinge entscheiden sich für einen untoten Magier, der locker eine Gruppe, die dreimal so erfahren ist wie die jetzige, in die Tasche steckt? Und zu allem Überfluss nennen sie ihn Klecks? Was soll denn das? Einschub Ende.

Schnell liegt Berek am Boden, mit einem „Person festhalten“-Zauber belegt [einer der billigsten Zauber schlechthin, wenn der Lich einen schlechten Tag hätte, hätte er auch Berek einfach so in Luft auflösen können – der Lektor], aber noch bevor Klecks der Lachhafte seine fiesen Tricks auspacken kann, schmeißt erst Nim ein Messer und dann Ormaline einen Feuerball. Berek ist wieder frei, aber anstelle den Lich in Scheiben zu schneiden ergreift die Truppe das Hasenpanier. Vernünftig so. Allerdings erst, nachdem Nim in einem da rumliegenden Totenschädel etwas entdeckt hat… Der Lich bemüht sich nicht selbst, sondern beschwört lieber nen Haufen Geister, die die Helden durch den Wald jagen. Denkt euch einfach den grünen Schimmer der Viecher aus „Die Rückkehr des Königs“ weg, dann habt ihr ein ungefähres Bild. Ja, das IST aber auch spannend, eine fliehende Heldengruppe zu sehen. Auf dem Floß darf dann Dorian endlich Kleriker sein und die Untoten vertreiben, während Ormaline eine steife Brise beschwört, die das Floß auf den Fluss pustet (es fällt auch fast gar nicht auf, dass das Floß gezogen wird… das Ding kippt fast nach vorne um).

Und dann rasten die Helden endlich wieder. Nim und Lux freunden sich langsam, aber sicher doch noch an und Dorian baut den gebrochenen Berek auf – Hey, kein böses Blut, Fehler passieren halt! Außerdem: Es gibt noch eine Macht des Guten, die stärker ist als Stahl und Magie… was, das musst du zwar selbst rausfinden, aber gut, dass wir drüber geredet haben, gell? Gut, das ist alles langweilig, also schnell bei den Magiern vorbei geschaut, die immer noch keine Idee haben. Melora ist wieder im Team dabei, auch wenn Oberon schon mal vorsorglich ankündigt, sie zu verbrennen, sollten sich Anzeichen für ihre Verwandlung zur Untoten finden… jaja, blah. Ist bei den Bösen was los?

Damodar sitzt auf seinem Thron, kriegt die Stiefel poliert und freut sich auf die Zeit des Bösen, als Klecks der Jämmerliche auf einen Sprung vorbei schaut. Wer sich jetzt aber auf ein Zauberduell der Bösewichte freut, der wird enttäuscht. Der Lich ist nur hier, um Damodar dabei zu helfen, seine Pläne in die Tat umzusetzen: „Ich wäre zutiefst bestürzt, wenn sich nun ohne meine Mithilfe so großes Leid und Elend über dem ganzen Land verbreiten sollte.“ Ja klar. Alles bestens. Mann, diese Erklärung mag vielleicht bei den Glücksbärchis oder Regina Regenbogen funktioniert haben, aber in einem ernst gemeinten Film? Um einen Bösewicht zu etablieren? Ich weiß ja nicht… Um zu zeigen, dass es ihm ernst ist, verpetzt Klecks der Erbärmliche gleich mal die Helden bei Damodar, aber den juckt das gar nicht. Die werden schon sehen, was sie davon haben…

Diese sind mittlerweile im Dorf der Kobolde abgekommen und finden jede Menge Kampfspuren, dafür aber keinen einzigen Kobold. „Wer könnte das getan haben?“ – „Nicht wer, sondern was!“ Foreshadowing olé! Nun erfahren wir auch, was Nim da gerade eben gefunden hat: Einen Rubin, den man sich vors Auge halten kann und dann sieht man die ganze Welt rot. Toll. In der Schamanenhütte geht die Suche weiter. Mittels „Magie entdecken“ findet Ormaline einen Ring, der zu irgendwas taugen wird… aber was, das weiß noch keiner. Nim entdeckt dann die Geheimtür unter der Schlafstätte, die eine Kiste freigibt – natürlich nicht einfach so zugänglich, sondern von einer Speerfalle geschützt, wie Nim lang und breit und furchtbar arrogant ausführt. Wenigstens schafft er es, das Ding zu entschärfen. Lux ist ganz hin und weg davon, dass gerade ihr Leben gerettet wurde, aber Nim ist schon dabei, das Schloss der Kiste mit einem Fläschchen zu öffnen. Gut, nicht mit dem Fläschchen, sondern mit dem Inhalt: Magensäure eines Purpurwurms. Die Freude darüber, endlich eine Karte zu Mallaks Gewölbe gefunden zu haben, währt allerdings nur kurz, denn von draußen kündigt sich Unheil mit tiefem Knurren an. Wieso fällt denen eigentlich erst jetzt auf, dass da Eiszapfen sind?

Tiefes Knurren und Eiszapfen kann natürlich nur eins bedeuten: Ein weißer Drache rumpelt ins Dorf und verspürt anscheinend ein leichtes Hungergefühl. Da kommt zum Beispiel Dorian gerade recht, der sich vor dem Drachen aufbaut, ein kurzes Stoßgebet zu seinem Gott spricht und dann feststellen muss, dass dieser offensichtlich gerade keine Anrufe entgegennimmt. Einmal mit dem Eisatem angepustet erstarrt Dorian zum Eisklotz und einen beherzten Bissen später gibt es einen Kleriker weniger auf der Welt. Wow. Das war kurz, schmerz- und vor allem ruhmlos. Gut, um der Gerechtigkeit genüge zu tun: Dem Drachen ergeht es auch nicht viel besser. Ein Schwertstich von Lux in den Schwanz, ein Säurewurf von Nim, ein Speer von Berek und als krönender Abschluss ein Blitz von Ormaline, mehr braucht es nicht und der Drache geht in Stücke. Am Grab von Dorian versichert man sich dann noch mal gegenseitig, dass man auf jeden Fall weitermache, und das war’s dann mit der Gedenkminute.

Bei den Magiern indes kommt man endlich einen Schritt weiter. Melora verbindet die Fakten, dass es zwar eine Seite 892 und eine Seite 894 im Librum gibt, allerdings keine Seite 893 und die Tatsache, dass in den Runen „Feuer offenbart alles“ geschrieben steht zu der Theorie, dass man das Librum verbrennen müsste, und schon findet sich alles. Ahja. Oberon hat seine Zweifel, aber der Fakt, dass der Magman auch alles verbrannt hat, lässt er dann als Beweis gelten. Ahja. Meloras Ausführung, dass dies eine Prüfung des Glaubens sei, überzeugt dann auch die letzten Zweifler und so wird das Buch dann den Flammen übergeben. Heraus kommt aber nicht die Seite 893 sondern Eicheln und Eichenlaub. Und ein Wirbelsturm im Zimmerformat, der durch die Gänge gleitet und schließlich ein Loch in den Boden bohrt. „Die vier Elemente“, stellt Oberon fest und wiederholt sie noch mal alle. Kann ja sein, dass man zwischenzeitlich vergessen hat, newa? Unter der Platte liegt der Eingang zu ein paar Katakomben mit selbst entzündenden Fackeln, und schon bald stoßen die Magier an eine Tür, die verdächtig danach aussieht, als sei sie vor kurzem in einer Vision erschienen…

Ein paar Tagesmärsche entfernt ist Berek leidlich verwirrt. Man ist zwar an dem Ort, den die Karte gewiesen hat, aber die Lichtung erweise sich als ziemlich gewölbefrei. Wie gut, dass Nims Edelstein sich als ein „Edelstein des wahren Sehens“ entpuppt, haha: Der Eingang ist nur unsichtbar und ein kleiner Zauber Ormalines legt schnell eine Statue frei. Die Statue ist sogar graviert, nämlich mit einer der üblichen großspurigen Drohungen eines größenwahnsinnigen Magiers. Lux erinnert Berek an den „Schrein von Kuo-Toa“ und Berek geht ein Licht auf: Wenn man die richtigen Buchstaben der Gedenkplakette reindrückt, dann öffnet sich der Schrein! Eigentlich müsste man sich jetzt auf die Suche nach dem Wort machen, aber die kriegerisch aussehenden Gestalten, die da auf dem Hügelkamm erscheinen, scheinen das nicht sonderlich zu begrüßen. Natürlich kann die Gestalten nur Damodar hierher geschickt haben, und während Berek und Nim rätseln, wie wohl das Passwort sein könnte, wischen Lux und Ormaline den Waldboden mit den Angreifern auf. Das HAT jetzt aber auch lange gedauert. Der Film ist mehr als eine Stunde alt und erst jetzt kommt es zu einem richtigen zünftigen Gehaue. Nach ein bisschen Gehirnschmalz kommt Nim dann plötzlich darauf, dass Mallak sich ja „Mallak“ schreibt und nicht „Mallax“. Also muss das Passwort ein X enthalten (insert your own „X marks the spot“-Joke here). Okay, der Name des Dämons, der Mallak verriet war… Jubilex. Und das ist dann auch der Befehl für die Statue, bei Seite zu gleiten und eine Treppe freizulegen. Gerade rechtzeitig, denn der Stab von Ormaline hat keine Blitze mehr… nachdem wir noch rausgefunden haben, dass der Ring aus der Schamanenhütte ein Widderring ist, der Stöße von magischer Energie verschießt, schlüpfen die Helden in den Gang und sind vorerst in Sicherheit… oder?

Währenddessen taucht die königliche Garde unter Valerius wieder in Izmer auf und wird vom König selbst am Burgtor empfangen – das nenn ich mal Bürgernähe. Zwar ist der Großteil der Kavallerie erst morgen hier und heute Nacht ist schon Neumond, aber das beunruhigt Valerius nicht – immerhin ist er ja da, woll? Und auch auf Berek wettet er keinen roten Heller. Die Garde ist die letzte Hoffnung des Reiches, sagt er. Wetten, dass nicht?

Währenddessen entspannt Oberon sich in einem schönen, heißen Bad und das ist es doch, was wir alle sehen wollen, oder? Ein naggischder alter Mann in der Badewanne, der in einem Buch blättert und dabei über Melora vor sich hin räsoniert. Fehlt nur noch, dass er dabei an sich rumspielt [du Sau! – der Lektor]. Das muss er allerdings gar nicht, denn für Spannung wird auch so gesorgt: Sein treuer Kammerdiener Pico wird von irgendetwas unter einen Schrank gezogen und dort fachgerecht zerlegt. Man sieht zwar nicht mehr als ein Blutspritzen, das dafür aber richtig.

Dieweil haben unsere Helden ganz andere Probleme: Darkmantles. So was wie schwarze Riesenblumen, die sich von der Decke fallen lassen und ihre Gegner zerquetschen und/oder auffressen. Genaueres erfahren wir nicht, denn Nim knackt das Schloss der rettenden Tür rechtzeitig. Der nächste Gang ist dann der obligatorische Fallengang – Fliesen, die von unten her weiß leuchten. Nims Stein versagt hier leider, aber Ormaline zaubert eine „Freundin aus Kindheitstagen“ hervor: Ona, eine weiße Taube, die sie durch den Gang flattern lässt. Prompt zucken Blitze und es gibt gegrillte Luftratte zum Abendessen. Na, wer braucht da noch Feinde, wenn er solche Freunde hat? Des Rätsels Lösung ist: Hinter der gegenüberliegenden Wand ist ein Spiegel verborgen, der die ungefährlichen Fliesen anzeigt. Gut, das ist jetzt ein bisschen blöde, immerhin hat die Taube ja keine einzige Fliese berührt, aber was will man machen. You got the point, at least. Es sieht zwar ein wenig albern aus, wie die Helden da so eine Art Himmel und Hölle spielen, und das rückwärts, aber darauf kommt es ja nicht an. Schließlich sind alle wohlbehalten drüben.. nun, FAST alle. Denn natürlich schließt sich die Wand vor dem Spiegel gerade dann, als Nim als letzter den Gang überqueren will und so kriegt er eine gehörige Ladung Strom in den Arsch. Er überlebt es zwar, wenn auch nur knapp und benötigt (natürlich) dringend die Kräfte eines Heilers. Dahin teleportieren ist nicht, da Ormaline nur zwei Teleportsprüche vorbereitet hat (einen, um zu Damodar zu kommen, einen, um wieder zurück zu gelangen). Nun stehen wir also vor Mallaks Visionsbecken, das den letzten aufgerufenen Blick gespeichert hat: Mallak selbst, wie er sich ziemlich blöd aus der Wäsche guckend in einer Mauer wieder findet. Da der normale Zuschauer ja Informationen nach fünf Minuten vergisst, erklärt die Elfe uns noch einmal, wie risikoreich es ist, dieses Teil zu benutzen… aber da führt nun leider auch kein Weg dran vorbei. Man konzentriert sich auf den Orb, das Bild von Damodars Thronsaal erscheint… „Der Raum scheint frei von Blockierungen zu sein“, vermutet Ormaline. Berek instruiert noch schnell die beiden Damen, was zu tun sei: Blitze schleudern, mit dem Schwert auf alles eindreschen, was bei drei nicht auf den Bäumen ist und so weiter… und dann wird teleportiert. Dummerweise nicht vollkommen richtig, denn die Elfe findet sich mit dem linken Arm in einer Steinsäule wieder. Damodar wirkt auch nicht sonderlich überrascht, sondern setzt sich nur cool auf seinen Thron und als Berek dann anstürmt, reicht ein Wink mit seiner Hand und Lux und Berek werden von einem Käfig aus Knochen, der von der Decke plumpst, gefangen. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Der Thronsaal ist nur unwesentlich kleiner als ein Fußballplatz, aber unsere Helden bleiben genau DA stehen, wo ein Ein-Quadratmeter großer Käfig sie einfangen kann. Nuja.

Zeit für den Monolog des Bösewichts, nehme ich mal an. Kann mir mal einer verraten, warum es immer so dermaßen schwul aussieht, wenn Oberbösewichter versuchen, ein „Ich hab gewonnen!“-Gesicht aufzusetzen? Gott sei dank hält die Ansprache sich in Grenzen, und gerade, als Damodar seine Kräfte am Orb auflädt, schießt Ormaline mit dem Widderring, Nim wirft ein Messer, Berek zerhackt den Käfig, springt über den Steintisch und hackt Damodar die Pfote mitsamt Orb ab. Dann wird noch schnell der Imp entleibt, Damodar selbst kann allerdings entkommen, da es wichtiger ist, den verletzten Freunden beizustehen. Klug, wie er ist, ordert Berek Ormaline an, sie zum Tempel von Obad-Hai zu teleportieren, denn da könne man den Verwundeten helfen. Und es wird gleich eine verdammt verwundete Elfe geben, denn der Arm muss wohl ab. Was der Chef mittels eines beherzten Schlages mit dem Schwert selbst erledigt. Man landet im Freien, alles scheint in Ordnung zu sein, dann könnte man ja jetzt den Abspann… Nee halt, wir ham noch 25 Minuten auf der Uhr, da kommt wohl doch noch was.

Erstmal lässt sich Damodar von einem Echsenpriester den Arm wieder ganz machen. Was ein sehr enttäuschendes Bild ist: Von hinten sieht der Priester zwar cool aus mit seiner schwarzen Robe, von vorne ist er aber eben nur ein Typ, der ne Krokodilsmaske trägt, die nicht mal den Mund bewegt, wenn er seine Sprüche röchelt. Dann werden Ormaline und Nim im Tempel abgeliefert. Die Priester dort stellen (natürlich) nicht nur Heilung in Aussicht, sondern auch Pferde zur Verfügung. Und gerade, als es langweilig wird, formen sich… na ja, Formen am nahen Waldesrand. „Wir sind verfolgt worden!“ stellt Lux fest und beschließt, Berek einen Vorsprung zu verschaffen. Dieser lässt ihr wenigstens sein Schwert da und prescht los, während Lux sich mit… Viechern mit Flügeln rumschlägt. Okay, das sind dann doch ein paar mehr. Irgendwie so Gargoyles/Vampire/irgendwas halt. Und während Lux von einem der Viecher gemeuchelt (oder vergewaltigt. Irgendwie sieht das verdächtig aus, was die da machen) wird, galoppiert Berek durch die Pampa und merkt seinen Verfolger erst, als es schon fast zu spät ist [Hm… einen Reiter, der von einem Flügelvieh verfolgt wird… das kennen wir doch auch irgendwo her, oder? – der Lektor]. Mit letzter Kraft schafft Berek es dann doch noch nach Izmer City, wo die Bogenschützen der Stadtwache bestimmt schon seit einigen Stunden mit gespannten Bögen rumstehen und darauf warten, endlich was töten zu dürfen. Dürfen sie.

Berek wird angemessen bejubelt empfangen, aber das interessiert ihn erstmal eher wenig. Er lässt sich prompt zu Melora führen, die immer noch unten im Gang steht und die Wand anguckt. Dort glühen mittlerweile, keiner weiß warum, ein paar Zeichen und sobald man den Orb in die Mulde in der Mitte legt, öffnet sich ein Tor und wir betreten einen Raum, den wir auch schon kennen: Nicht nur aus der ersten Vision Meloras, sondern auch aus „Das fünfte Element“. Einen dreisteren Rip-Off hab ich in nicht-italienischen Filmen selten gesehen. Alle sind wahnsinnig fasziniert von dieser Eröffnung, so dass keiner bemerkt, wie Oberon sich den Orb schnappt und still und leise damit verschwindet. Erst als ein Feuerball im Gang detoniert und damit den Großteil der Magierelite Izmers recht final verschwinden lässt (Valerius hat hier auch seinen unrühmlichen Abgang), fällt der eine oder andere Groschen. Berek macht sich auf Orbsuche (mal wieder) und stellt fest, dass draußen mittlerweile das Chaos losgebrochen ist. Überall Tote, Schreie und Explosionen und so, dummerweise allerdings sinnlos. Denn Oberon rührt keinen Finger und ein Drache ist auch noch nicht zu sehen. Dann macht Oberon unserem Helden noch klar, dass er nur aus Damodars Gnade lebt: „Dich will er ganz für sich allein!“ Sprach’s, verwandelt sich in einen Gargoyle-Vampir und flattert ab zu Damodar – Natürlich ist es nicht Oberon, der all das gemacht hat, sondern Klecks der Verachtungswürdige! „Heute beginnt nun endlich mein Leben von neuem!“ freut sich Damodar nen Ast, als er den Orb in die Luft hebt, es am nahe liegenden Berg einen Rummser tut und Faluzure endlich frei ist. Dieser ist ein wirklich peinlich animierter schwarzer Drache [könnte allerdings auch ein Dracolich sein, also ein untoter Drache quasi. – der Lektor], der bereit ist, Damodar die Herrschaft über Izmer zu gewähren, beziehungsweise über das, was übrig bleibt, sobald Faluzure sich ausgetobt hat. Und das alles für den läppischen Tribut von 100 Köpfen pro Neumond. „Zu Ehren meiner Freisetzung!“ Und damit erhebt sich der Drache in die Luft, um mit Izmer die eine oder andere Rechnung zu begleichen. Das klingt nach Showdown!

Wenn das Chaos gerade eben nur mittelschwer war, jetzt ist es riesig! Soldaten rennen in die eine Zivilisten in die andere Richtung und über alldem flattert Faluzure hin und her und spuckt Feuer – zu blöd aber auch, dass das absolut keinen Effekt zu haben scheint. Was? 10 Sekunden Action sind genug? Ja, da habt ihr eigentlich Recht. Also schnell wieder zurück zu Berek und seiner langsam zersetzenden Frau, wo man sich noch mal die gegenseitige Liebe gesteht und so weiter. Zum Glück dauert auch das nur ein paar Sekunden, und dann sind wir mitten im Moneyshot: Der Drache verwüstet Izmer. Feuer, Explosionen, brennende Soldaten fallen irgendwo runter, Action! Whoaaaaah! Okay, wollen wir ehrlich sein: Es kommt zu keiner Sekunde die Illusion auf, als wäre das Spektakel etwas anderes als eine Pyroeffekt- und Bluescreenorgie. Fast kann man Mitleid mit den Machern haben, man kann das Herzblut in dieser Szene förmlich schmecken, aber die einzelnen Bildsegmente fügen sich zu keinem Moment zu einem Ganzen zusammen – und wenn man bei einigen der Explosionen genau hinschaut, sieht man auch die „festen“ Steinwände wackeln. Ed Wood wäre entzückt.

Und während sich die FX-Crew gehörig übernimmt, kommen Melora und Berek zusammen auf die Lösung: Die toranischen Magier in der Vision haben gekniet, und wer kniet, der betet. Und sagte Dorian nicht etwas von einer Kraft, die stärker ist als Stahl und Magie? Natürlich: Glaube! Da hilft also nur noch beten! Nur zu wem? Ah, da waren ja Eicheln und Eichenblätter überall, und im Tempel von Obad-Hai lag doch auch was aus Eicheln rum, gelle? Klaro, und der Gott der Natur hat Macht über die Elemente! Heyho! Schlagt mit dem Kopf auf die Tischplatte! Das ist doch jetzt die peinlichste Erklärung für irgendwas. Die rennen mit einem Obad-Hai-Priester durch die Gegend, besuchen alle Nase lang den Obad-Hai-Tempel, wissen, dass Eicheln das Symbol von Obad-Hai sind… und kommen erst in letzter Sekunde darauf? Ich bitte euch… Okay, mal schaun, was der tolle Gott also alles kann. Melora, die mittlerweile schwer zerfallen aussieht, nimmt Eichen, Blätter und ein Symbol des Gottes und platziert diese in der Mitte des im Boden eingravierten Symbols – also etwa da, wo Bruce Willis und Milla Jovovich geknutscht hätten. Das ganze führt dazu, dass ein Strahl aus Licht aus dem Boden schießt und in dessen Mitte ein weißer Orb erscheint, den Melora nun natürlich an sich nehmen möchte, allen Warnungen Bereks zum Trotz. Immerhin müsse sie jetzt ihren Glauben unter Beweis stellen. Schnell noch ein Knutscher, dann rein ins Licht. Es blitzt und kracht und ist ungeheuer dramatisch (NOT! Tatsächlich fängt es langsam an, langweilig zu werden), dann hat Melora den weißen Orb in der Hand und fordert, auf „den Turm“ gebracht zu werden.

Dort zeigt sich allerdings, dass ihre Kräfte nicht ausreichen, um den Orb richtig einzusetzen… Herr-GOTT! Jedenfalls kommt Berek endlich irgendwann auf die Idee, dass Damodar den Fluch endlich von Melora nehmen müsste, krallt sich ein Pferd und reitet dem Bösewicht entgegen. „Töte ihn“, befieht dieser seinem Untergebenen Klecks, dem Peinlichen. „Töte ihn doch selbst“, spricht der Lich, verwandelt sich in einen Gargoylevampir und verschwindet aus dem Film. Also war seine ganze Mitarbeit nichts weiter als ein Practikal Joke. Das ist noch dämlicher als die Begründung „Ich bin nun mal böse.“ Damodar nimmt’s relativ gelassen, stülpt sich die Kapuze über und galoppiert von dannen…

… zwischendurch blenden wir noch mal nach Izmer, sehen, wie ein Soldat durch eine Pappwand fällt und Melora langsam, aber sicher, vor sich hinkrepiert. Einen der Magier, die bei ihr rumstehen und der den Orb greifen will, fegt es glatt runter vom Turm – Scheißgott, möchte man sagen. Der sollte doch seinen Gläubigen ne Chance geben, oder nicht?

Die Verfolgungsjagd zwischen Berek und Damodar nähert sich inzwischen ihrem Ende – nämlich in dem Moment, als Lux plötzlich den Deus-Ex-Machina macht und sich vor das Pferd von Damodar stellt und bölkt. Selbiges scheut, schmeißt seinen Reiter ab und ehe er sich versieht, kriegt er ein paar aufs Maul und ein Messer an die Kehle. „Dies ist für Dorian, Ormaline und Nim“, erklärt die Barbarin und macht sich daran, den Schurken kurzerhand zu entleiben, während dieser sich noch fragt, was für ein Film gerade läuft. Aber dann ist da auch schon Berek, der auf die gute einredet. Okay, Argumenten wie: „Wenn er stirbt, gibt es keine Hoffnung für Izmer“ ist sie zwar nicht zugänglich, aber der Satz „Du bist keinesfalls wie dein Bruder!“ bringt sie dann doch noch zur Vernunft. Und dann kommt die Szene, für die man den Film lieben muss: Lux reicht Berek ihr Messer und Berek, der gerade eben noch sagte, dass Damodar auf keinen Fall sterben darf, hält ihm das Messer an die Kehle und droht damit ihn zu entleiben, sollte er den Fluch nicht aufheben. Damodar hat dann doch keine Lust auf ein neues Leben als Untoter, und so lässt er sich erweichen und gibt Melora frei.

Was dann kommt, ist trivial: Melora findet zu ihrer Kraft zurück, der weiße Orb ballert mit ein paar Blitzen den Drachen vom Himmel, dieser stürzt in den See, Frieden ist. In den letzten Einstellungen sehen wir noch, wie Berek, erschöpft, aber glücklich, durch die Straßen wandert, die Menschen sich an den Wiederaufbau machen, Lux weiterreist, Ormaline und Nim im Tempel Gartenarbeit verrichten (komplett restauriert) Melora zur neuen Obermagierin gekört wird und Damodar einsam und verlassen im Kerker sitzt. Ende.

So, wie jetzt anfangen, oder besser: Womit. Am besten mit der Frage, die mich persönlich am meisten interessiert hat: Darf der Film sich guten Gewissens „Dungeons & Dragons“ nennen? Kurze Frage, kurze Antwort: Ja, darf er. Hier ist alles drin, was das Fanherz (oder Nerdherz) begehrt: Massig Anspielungen auf bekannte D&D Szenarien, altbekannte Wesen, Charaktere, die nach den Regeln der D&D-Welt (Greyhawk) erstellt wurden und die sich so verhalten, wie man es von einer Figur aus dem D&D-Universum erwartet. Die Zauberin zaubert nicht einfach drauflos, sondern muss ihre Sprüche vorbereitet haben, der Kleriker benutzt eine stumpfe Waffe und die Barbarin steigert sich in einen Berserkerrausch hinein. Man kann die Zauber, die gesprochen werden, wiedererkennen und viele Artefakte finden ihren Platz. Und während der erste Teil zwar Drachen aufweisen konnte, aber sich mit den Dungeons schwer tat, hat Teil zwei beides: Dungeons UND Dragons.

Okay, und ab jetzt wird es schwierig, positive Worte über den Film zu verlieren. Denn beileibe ist der Film eines nicht: Originell. Die Rahmenhandlung ist eine 1:1 Kopie vom „Herrn der Ringe“: Eine kleine Gruppe bricht auf, um ein Artefakt unschädlich zu machen, das die Macht eines übermächtigen Bösewichts beinhaltet. Die Charaktere mögen zwar D&D gerecht sein, aber zu mehr als zu Abziehbildern hat es nicht gereicht. Ganz schlimm wird es jedoch, wenn man merkt, wie schwer die Autoren sich mit ihren eigenen Figuren getan haben. Das beste Beispiel dafür sind Nim, der Dieb, und Dorian, der Kleriker. Wenn man strikt nach den „Regeln“ des klassischen Fantasyfilms (also alles, was mit Schwertern zu tun hat) geht, dann ist der kleinwüchsige Dieb DER Comic-Relief-Charakter schlechthin. Das war bei Conan so, das war im ersten D&D-Film so und der Rest der Filmgeschichte ist gespickt mit weiteren Beispielen. Bei Nim sieht die Sache anders aus. Er hat seine „komischen“ Stellen, aber die meiste Zeit ist er ein viel zu ernster Charakter, als dass man guten Gewissens über ihn lachen könnte. Die erste Zeit ist er sogar der Nervtöter der Gruppe, der Charakter, den mal als ersten sterben sehen will, bloß damit man ihn los ist. Diesen undankbaren Part hat dann Dorian übernommen, mit dem die Autoren wohl von Anfang an nichts anzufangen wussten. Als er sein Sprüchlein über die „Macht des Guten“ abgelassen und ein paar Untote vertrieben hatte, gab’s einfach nichts mehr für ihn zu tun und so musste er halt nur noch als Opfer herhalten, damit die Zuschauer merken: Oha, es wird ernst! Was den geneigten Filmeschauer ebenfalls mit einem dicken Fragezeichen im Gesicht zurücklässt ist Damodars Wandlung zwischen Teil 1 und Teil 2: War er im ersten Teil noch der böse Krieger, ist er nun auf einmal ein böser Magier. Klaro, als evil Overlord taugt ein Kerl, der ein bisschen was in der Birne hat, mehr als ein Schlagetot, das zeigt das Fantasygenre zu genüge (Angefangen von Conans Toth-Amon und Thula Doom über He-Mans Skeletor bis hin zum Bischof auf „Der Tag des Falken). Vielleicht hätte es Damodar dennoch gut getan, seine Rolle als Krieger beizubehalten und Klecks den Dämlichen als magische Marionette einzusetzen – Das hätte uns eventuell noch ein paar Schwertszenen zwischen ihm und Berek beschert.

Die Darstellung der Charaktere krankt aber nicht nur daran, wie diese geschrieben sind. Auch die schauspielerische Leistung lässt stark zu wünschen übrig. Bruce Payne, der wohl größte Name im Ensemble und auch der einzige, der aus dem ersten Teil übrig blieb (was tatsächlich daran lag, dass die anderen Schauspieler allesamt dankend abgewunken hatten) macht sich optisch zwar recht gut als düsterer Bösewicht, liefert aber schauspielerisch eine Minimalleistung ab. Der einzige, der noch weniger macht, ist Ben Kingsley in Bloodrayne. Mark Dymond (Berek), den man eventuell noch aus dem Bondstreifen „Die another day“ kennen könnte, mimt den nominellen Helden und schlägt sich eigentlich ganz ordentlich. Gut, die Rolle IST undankbar, so richtig von der Leine gelassen wird er nicht und mehr als nur ein paar wenige Gefühlsregungen gibt es nicht. Der Rest der Truppe gibt ein ähnliches Bild ab und fällt höchstens durch unfreiwillig komische Anwandlungen auf – Lucy Gaskell zum Beispiel hat sich vorgenommen, ihre Ormaline so richtig konzentriert und erfahren wirken zu lassen. Was dazu führt, dass sie jeden neuen Raum betritt wie ein Soldat auf Extacy, der den Befehl zum Raumsichern erhalten hat. Was dadurch natürlich vollkommen verloren geht, ist der etwas überirdische Touch, den eine Elfe eigentlich mit sich bringen müsste. Etwas positiv heben sich Clemency Burton-Hill als Melora, die zumindest ein wenig den Anschein erweckt, als würde sie all das um sie herum etwas angehen und Ellie Chidzey als Lux hervor, die auch den Mittelweg zwischen Under- und Overacting gefunden hat.

Was vielen Charakteren den Todesstoß versetzt, sind die Namen. Fantasynamen gibt es viele, und es gibt auch viele, viele richtig gut klingende Namen. Hier findet sich auf der einen Seite Fantasy-Standardkost (Berek, Galtar, Valerius, Melora, Damodar) und auf der anderen Seite Namen, die höchstens dazu dienen, den Charakter ins Lächerliche zu ziehen – Nim ist da ein tolles Beispiel, und selbst wenn Klaxx nicht die Bedeutung hätte, die er im Deutschen hat – So nenn ich doch keinen übermächtigen Magier! Dass er im Deutschen Klecks heißt und die Barbarin Lachs ausgesprochen wird… na ja, das ist halt unglücklich. A pro pros Aussprache: Liebes Synchronstudio! „Lich“ ist ein altenglisches Wort und heißt so viel wie „Leichnam“, die beiden Worte sind ja auch etymologisch verwandt. Deswegen wird Lich nicht wie „Litsch“ ausgesprochen sondern eben „Lich“. So einfach ist das manchmal.

Kommen wir mal zur eigentlichen Geschichte, die, wie bereits erwähnt, im Großen und Ganzen den Herrn der Ringe neu erzählt. Das ist ja an und für sich nichts schlimmes, besser gut geklaut als schlecht erfunden. Tja, es hakt allerdings, wie so oft, an der Umsetzung. Erstmal braucht der Film eine Ewigkeit, bis er aus dem Quark kommt. Die Heldengruppe wird erst eingeführt, als der Film schon ein gutes Viertel seiner Laufzeit rum hat und diese Zeit kann man locker unter „Exposition“ abhaken. Das ist einfach zu viel. Und selbst dann passiert nicht viel, die Charaktere sitzen einen Großteil ihrer Zeit rum und salbadern. Auf dem Weg zum Orb kommt es zu drei Hauereien (die Darkmantles lass ich einfach mal raus, die werden viel zu schnell und erschreckend unspektakulär abgefrühstückt, als dass sie ernsthaft als Kampf zählen würden): Mit Klecks dem Doofen, dem weißen Drachen und mit der Horde Banditen. Dummerweise nimmt technisch gesehen der Bedrohungsgrad von Kampf zu Kampf ab – ein Lich ist ein schwierigerer Gegner als ein weißer Drache und ein weißer Drache wischt mit einer Horde Räubern den Boden auf. Die Räuber hätten nicht nur als erste sondern auch viel früher kommen müssen, denn wenn sich erst, wenn der Film schon eine Stunde alt ist, die lang erwartete Massenkeilerei einstellt, dann ist das viel zu spät.

Die üblichen Doofheiten am Rande des Drehbuches wurden ja bereits erwähnt (die Taube, die die Falle auslöst, obwohl sie gar keine Bodenplatte berührt etc), besonders amüsant ist natürlich der (angebliche) emotionale Klimax, in dem Berek Lux davon abhält, Damodar einfach zu töten, nur um ihm fünf Sekunden später das gleiche anzudrohen. Vielleicht könnte man positiv anmerken, dass man darauf verzichtet, das totgelaufenste Ende der Weltgeschichte zu verwenden: Bösewicht ist geschlagen, Held dreht sich um, Bösewicht zieht noch ein Messer und Held (oder Sidekick) killt Bösewicht doch noch. Aber, und da bin ich jetzt ganz böse und voreingenommen: Das haben die bestimmt nur nicht reingenommen, um Damodar für einen eventuelle dritten Teil noch in der Hinterhand zu haben…

Effekttechnisch schöpft „Wrath of the Dragon God“ aus den Vollen: Alle Naselang wird gezaubert, die Luft flirrt, Blitze zucken, seltsame Wesen tummeln sich überall, zwei große, animierte Drachen machen den Leuten das Leben schwer – aber kaum einer der Effekte weiß im Endresultat so richtig zu überzeugen. Die Figuren fügen sich nur in Ausnahmefällen wirklich ins Bild ein und dadurch, dass selbst bei extremen Close-Ups aus Kostengründen auf Modelle verzichtet wurde, kann sich die Illusion, die Schauspieler und die Kreaturen würden sich am gleichen Ort befinden, gar nicht einstellen. Man muss dem Film zu Gute halten, dass er wenigstens Magie und schräge Typen einsetzt, allerdings scheitert er grandios am „Wie“.

Aber wenigstens kann man sagen, die Ausstattung der Charaktere geht mit den Effekten Hand in Hand – die bewegen sich nämlich brillant zwischen „Gut gewollt und schlecht gekonnt“ und „schlichtweg lächerlich“. Die meisten Kostüme stammen wohl aus Live-Rollenspieler-Vorräten, was an sich eine gute Idee ist, denn sehr viele dieser Teile sind sorgfältig und gut produziert. Aber in dem Film wirken sie einfach nicht. Da sieht keine Rüstung so aus, als könnte sie einem ernsthaften Hieb standhalten (gut, die meisten der Statisten wurden wahrscheinlich gleich mit den Rüstungen zusammen gebucht, die wenigstens von ihnen sehen so aus, als würden sie einen ernsthaften Hieb ansetzen können). Comedy-Highlight sind natürlich die Stäbe der Magier, die vielleicht in die Augsburger Puppenkiste passen, nicht aber in einen Fantasyfilm, der auf ein leidlich erwachsenes Publikum anzielt. Oberons Stab mit dem Gorillakopf ist mein persönliches Lieblingsartefakt im ganzen Film.

Alles in allem muss man „Wrath of the Dragon God“ bei allen Kritikpunkten eine Sache zu Gute halten: Er ist ein besserer Film als der erste Teil. Teil 1 ist Hollywood-Unsinn, der mit Pauken und Trompeten in den Sand gesetzt wurde und Teil 2 eine billige TV-Produktion, die irgendwie das beste aus allem gemacht hat. Was aber nicht heißen soll, dass da ein „guter“ Film bei rumgekommen ist. Dazu wirkt das Gesamtbild durch Ausstattung, Effekte und schauspielerischer Unleistung einfach zu lächerlich. Und genau das macht den film schon wieder sehenswert, zumindest für die Leute, die ihre Freude dran haben, zu sehen, wie sich Filme vom Kaliber „Ator the Invincible“ selbst demontieren und von allen Beteiligten voller Begeisterung der Lächerlichkeit preisgegeben werden. Dummerweise schafft „Wrath of the Dragon God“ es nicht, den Sprung in den totalen Wahnsinn zu machen (wie „Ator“ eben), sondern dümpelt irgendwie in der „Braucht keine Sau“-Ecke herum. Schade eigentlich.

(c) 2007 Ascalon


BOMBEN-Skala: 7

BIER-Skala: 3


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