Arcade

 
  • Deutscher Titel: Cyber World
  • Original-Titel: Arcade
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  • Regie: Albert Pyun
  • Land: USA
  • Jahr: 1993
  • Darsteller:

    Alex Manning (Megan Ward)
    Nick (Peter Billingsley)
    Difford (John DeLancie)
    Alex´ Mutter (Sharon Farrell)
    Stilts (Seth Green)
    Laurie (A.J. Langer)
    Greg (Bryan Dattilo)
    Benz (Brandon Rane)
    DeLoache (B.J. Barie)
    Boy (Humberto Ortiz)
    Albert (Norbert Weisser)
    Finster (Don Stark)
    Mrs. Weaver (Dorothy Dells)
    Burt Manning (Todd Starks)
    Kid at Arcade Parlour (Alexandria Byrne)
    Receptionist (David Sederholm)
    Waches (Tom Stoviak)
    Arcade (Jonathan Fuller)


Vorwort

Full Moon. Womit wir wieder beim Thema wären… nein, ich werde jetzt nicht erneut ausführlich in die Geschichte der diversen Charles-Band-Unternehmungen abschweifen (schlagt nach bei ungefähr zwölfadrölfzig anderen Reviews auf diesen Seiten), sondern nur mit einer Träne im Knopfloch feststellen, dass Full Moon, nach allem, was man so hört, nun endgültig den Löffel abgegeben hat (Charlie Band hat zwar mit Shadow Entertainment schon wieder ein neues Label am Start, aber wenn man das durchschnittliche Budget der letzten Full-Moon-Releases, ca. 15.000 Dollar, so in Betracht zieht, muss man irgendwie bezweifeln, dass der gute Mann noch mal was halbwegs weltbewegendes auf die Reihe kriegt – schade…).

Nun, anstatt einer Gedenk-Schweigeminute hielt ich es für sinnvoller, mal wieder einen Full-Moon-Film zu reviewen (ich hab auch noch einige auf Halde hier rumliegen). Freunde der gepflegten Schund-Unterhaltung werden beim Namen „Albert Pyun“ in epileptische Zuckungen verfallen – manch B-Movie-Reviewer hat den guten Mann zu einer ganz persönlichen Nemesis ernannt (schlag nach bei Stomp_Tokyo oder Cold_Fusion). Es ist aber auch wahr… seit seinem charmanten Debütfilm Radioactive Dreams hat Pyun zwar jede Menge Filme gemacht und dabei Semi-Stars wie Jean-Claude van Damme, Christopher Lambert, Ice-T usw. vor der Linse gehabt, aber abgesehen vom ersten Installment der Nemesis-Serie kann man seinen Output, wenn man nach gewöhnlichen Qualitätsmassstäben geht, in der sprichwörtlichen Pfeife rauchen. Manchmal sind seine Streifen utterly unwatchable (dazu zähle ich z.B. van Dammes Cyborg oder den absolut unsäglichen Knights), gelegentlich aber, wie z.B. das plotlose Lambert-Vehikel Adrenalin zumindest in ihrer Badness unterhaltsam. Obwohl Pyun noch immer regelmässig arbeitet, ist er mittlerweile so tief gesunken, in der tschechischen Provinz Blaxploitation-„Kracher“ im Dreierpack back-to-back zu schiessen (mit Konsorten wie dem erwähnten Ice T oder Snoop Dogg, dessen Filmkarriere auch zu den eher unterprivilegierten gehört). Das liegt mit Sicherheit auch daran, dass Pyun nie in seiner Karriere auch nur den geringsten Weg auf eine plausible Story legte, der Knabe würde sogar einen Supermarkt-Kassenzettel verfilmen, würde man ihm dafür ein paar Dollar rüberreichen.

Noch ziemlich gen Anfang seiner Karriere liess sich Pyun auch breitschlagen, für Charlie Band ein Opus zu drehen, nämlich eben Arcade. Nachdem der Streifen 1991 fertiggestellt war, hatte Band einen ganz seltenen Anfall von Qualitätsanspruch – es erwies sich nämlich, dass die CGI-Effekte gar grauenhaft waren (wer in einem älteren Full-Moon-Videozone noch den Originaltrailer sieht, kann das bestätigen) und Band liess den Streifen nach eigener Aussage für DREI JAHRE im Regal stehen, bis er endlich eine Company gefunden hatte, die aus seiner Sicht überzeugende Effekte liefern konnte (in den letzten Jahren hatte Band solche moralischen Skrupel nicht mehr… siehe Killjoy) – mit diesen komplett neuen FX wurde der Film dann tatsächlich auf die Videokonsumenten dieser Welt losgelassen (mit etlicher Verspätung auch unter dem doofen Titel Cyber World auf das deutsche Publikum). In der Phase, in der ich quasi Full-Moon-Abonnent war und mit jeder monatlichen LD-Lieferung aus den Staaten mindestens ein Full-Moon-Titel by default mit von der Partie war, stellte sich auch die (damals brandneue) Arcade-Laserdisc bei mir vor. Und jetzt sag ich Euch auch ausführlich, worum´s denn bei dem Filmchen geht und was ich davon halte…


Inhalt

Nach einer pseudoimpressiven computergenerierten Titelsequenz lernen wir unsere Protagonistin Alex Manning, ein average high school girl, wie man so schön sagt, kennen, und zwar per voiceover-narration: „Ich habe niemals an den Himmel geglaubt, aber ich musste lernen, an die Hölle zu glauben!“ Erfreulicherweise bleiben uns weitere pathetische Kommentare aus dem Off für den weiteren Filmverlauf erspart… begleitet wird dies bildtechnisch von der hübschen Szene, in der Alex in dunkler Vorahnung aus ihrem Bett steigt und ihre Mutter vorfindet, die sich unangenehmerweise gerade durch einen munteren Kopfschuss entleibt hat.

Solcherlei Überraschungen zur Morgenstund´ führen natürlich unweigerlich zu gewissen traumatischen mentalen Problemen, die dazu führen, dass uns Alex noch ein geschlagenes Jahr später genötigt wird, die Schulpsychologin aufzusuchen, die ihr ausser diversen frommen Wünschen und dem Ratschlag, den Tod der Mama nun doch mal langsam zu verarbeiten, aber auch nicht weiterhelfen kann. Alex verabschiedet sich nach der Feststellung „ich lebe in der Vergangenheit“, weil sie sich aus unerfindlichen Gründen mit Schuldgefühlen herumplagt (und ihr Paps, von ihr respektlos als „basket case“ tituliert, keine grosse Filme bei der Bewältigungsarbeit ist), und deutet an, auf zukünftigen psychiatrischen Beistand dieser Güteklasse gut und gern verzichten zu können.

Lieber trifft sie sich mit ihrer Clique. Diese besteht neben ihr aus ihrem schnöseligen Boyfriend Greg, dem bescheuerten Stilts (der, wie Stephen King sich ausdrücken würde, in einem Film aus den 50ern garantiert eine Baseballmütze verkehrtrum aufziehen und auf einen „weirden“ Namen wie Scooter hören würde), die weitgehend charakterlosen (so wie in „vom Drehbuch keinen Charakter mitbekommenen“) Benz und Laurie sowie den ultracoolen Nick (ultracool deswegen, weil er eine eben ultracoole Sonnenbrille trägt), der, wie der ein oder andere Blick in ihre Richtung verrät, einen mittleren unerwiderten Crush auf Alex entwickelt hat. Greg schiesst einen Schnappschuss von sich und Alex mit einer Infrarotkamera (! Was die Kids von heute alles haben…) und weil dem halben Dutzend Teens nichts besseres einfällt, beschliessen sie, zur allgemeinen Belustigung die exklusive Demo-Vorstellung des supertollen neuen Virtual-Reality-Spiels ARCADE (täusche ich mich oder ist das der mit Abstand blödeste Name, den man sich für ein Computerspiel ausdenken kann??) im lokalen Videotempel „Dante´s Infernö (Holzhammersymbolik) aufzusuchen – ausser Nick, der der örtliche Oberwhizz in Sachen Computergames ist, ist zwar keiner wirklich enthusiastisch, aber man hat halt nix besseres zu tun – life seems to suck in that community. Dazu dudelt der halbherziger Versuch eines Mission/Sisters-of-Mercy-Gothic-Rock-Clones den Soundtrack.

„Dante´s Infernö entpuppt sich als finsterer Schuppen im Keller eines recht heruntergekommenwirkenden Gebäudes (Symbolik! Yeah!), wo Stilts mit einem Punker-/Rocker-Typen aneinandergerät, der sich (zurecht) fragt, wieso die offizielle Preview eines Superduper-Games in einer derart heruntergekommenen Kaschemme stattfindet. Vermutlich mehr aufgrund dieser letzten Bemerkung als wegen der Zudringlichkeiten gegenüber Stilts schmeisst Mr. Finster, der Chef des Ladens, den Knaben aus seinem Etablissement. „Wer zur Hölle interessiert sich schon für Arcade,“ grummelt der Punkrocker abziehenderweise, aber das lässt sich das Spiel nicht gefallen. „Sag mir das doch ins Gesicht,“ dröhnt es aus dem Nebenzimmer (in der üblichen finster-dunklen Stimme für solche Zwecke) und da ist auch schon Q! Ich meine natürlich John DeLancie, hier Mr. Difford, der Vertreter von Vertigo/Tronics, der Spieleschmiede, der die versammelte Rasselbande dann auch flugs zu Arcade führt. Arcade ist ein Riesenhobel von Automatenspiel (think halbes Flugzeugcockpit), gegen das die neumodischen Star Wars-Spielhallengames wie Gameboys aussehen. Difford zieht eine Promotional Speech durch, wonach die hiesigen Kids, absolut in der Marketing-Zielgruppe, als Test-User fungieren sollen. Nick drängt sich mit kritischen Anmerkungen, wonach es bei der Programmierung von Arcade enorme Schwierigkeiten gegeben haben soll, in den Vordergrund und fragt, wie sich denn Arcade von einem üblichen Videogame unterscheide. Difford ist auf solche Fragen vorbereitet. „Es reagiert wie ein Mensch, es lernt, ändert seine Strategie, stellt sich auf die Spieler ein – du denkst, du bist IM Spiel!“ Nick tut diese Ankündigungen als gewiefter Joystick-Akrobat als gewöhnliche Marktschreierei ab, sagt aber dennoch nicht nein, als ihn die Kids einstimmig als ersten Testspieler nominieren. Nick steigt in die Maschine und bemächtigt sich der Cybergloves (Datenhandschuhe, nötig, um Objekte im Spiel „erfühlen“ zu können“ und guckt in die periskopähnlichen „Googles“ – mehr als ein banales kurzes Briefing, wonach es sieben Level gäbe, die schrittweise zu Arcades „Gehirn“ führen, bekommt er aber von Difford nicht als Tip auf den Weg. Ein paar schlechte Scherze später („Wenn ich sterbe, ist das ein virtueller Tod? Komme ich in einen virtuellen Himmel oder eine virtuelle Hölle?“ – boy, that are FOREBODINGS, my friend) lässt Difford den obligatorischen Quarter anwerfen und Nick macht sich auf die Reise. Arcade scannt seine Gesichtszüge ein, lässt sich seinen Namen sagen und stellt fest: „Wenn du nur ein Spielchen spielen willst, hast du dir die falsche Maschine ausgesucht.“ Humoriger Geselle, dieses Spiel.

Nick findet sich ganzkörperlich (wie soll das funktionieren, wenn der Knabe lediglich ein paar Datenhandschuhe trägt und ansonsten in ein Periskop glotzt??) und in einem schwarzen Bodysuit mit Motorradhelm in Level 1, „Corridors of Doom“, wieder, wo seine Aufgabe ist, auf einem Skateboard (!) durch die Korridore, deren Wände mit drehenden Spikes versehen sind, zu heizen. Arcade warnt: „Wenn du zu lange brauchst, hetze ich dir den ´Screamer´ auf den Hals!“ Während in der Arcade-Maschine reichlich unsinnigerweise unheimlicher Nebel aufzieht, skatet Nick in der virtuellen Welt äusserst lahm durch die CGI-Korridore (zu den Effekten äussere ich mich in der Nachbetrachtung ausführlich) – das ganze wirkt ungefähr so aufregend wie eine Runde Windows-Solitär. Da Nick schlicht und ergreifend keine Ahnung hat, was er in den Korridoren nun wirklich treiben soll, sprich, welche Aufgabe es zu lösen gilt, wird er von einem gelben CGI-Ball erwischt und in die Realität zurückgeworfen. Game over. Nick ist schwer beeindruckt und drängt Greg als nächsten zum Testen – der holt sich brav die Einwilligung seiner Erziehungsberechtigten, eh, Freundin Alex und steigt ins Maschinchen, während Difford den Rest der Blase mit dem Angebot, kostenlose Heim-Versionen von Arcade zu verteilen, zurück in den Hauptsaal der Spielhölle lotst. Vertigo/Tronics bzw. Difford hoffen, dass Arcade ein Megaseller wird (was ich selbst bei gutwilligster Auslegung einfach nicht glaube – mit den Spielhallenautomaten kann man sich keine goldene Nase verdienen, da sie gross und vermutlich so schweineteuer sind, dass sie sich nur ausgesuchte Spielcenter leisten könnten. Und auch mit den Heimversionen dürfte kaum Reibach zu machen sein – wie oft soll sich ein Videospiel, das seine eigene Konsole braucht und aufgrund der Zusatzhardware Handschuhe und Headset ebenfalls einen ganzen Haufen Dollar kosten dürfte und keine andere Software abspielen kann, schon verkaufen? Hättet Ihr eine Playstation gekauft, wenn sie nur EIN SPIEL abspielen könnte? Wäre ungefähr genauso, als würde ich mir für jeden Film einen Extra-DVD-Player kaufen müssen. Dumb.), aber die Heimversion braucht noch Feintuning und das sollen die Kids als Tester besorgen, weswegen sie auch einen Fragebogen ausfüllen sollen. Gut, diesem geschenkten Gaul würde ich vermutlich auch nicht lange ins Maul schauen… für lau nehm ich auch so ein System. Greg hat indes grössere Probleme mit dem Automatenspiel, scheitert am Zeitlimit und wird vom „Screamer“ gefressen. Literally. Als Alex zurück in den Nebenraum kommt, findet sie nur einen Arcade-Automaten, der auf seinem Bildschirm für Zuschauer Schneetreiben zeigt und das von Greg vorhin geschossene Infrarotfoto am Boden liegen. Von Greg selbst fehlt jede Spur, was ausser Alex niemand ernstlich beunruhigt. „Der wird einfach gegangen sein,“ vermutet Nick, „vielleicht will er dich überraschen.“

In Ermangelung anderer alternativen fährt Alex also allein nach Hause, deckt ihren Daddy, der vollkommen trashed vor dem heimsichen Fernseher hockt und pennt, liebevoll mit einer wahrscheinlich selbstgehäkelten Wolldecke zu und zieht sich auf ihr Zimmer zurück. Psychologischer Einschub: Es wundert mich ehrlich gesagt nicht, dass Alex Probleme hat, den Tod ihrer Mutter zu verarbeiten – wenn ich eine komplette Wandseite meines Wohnzimmers mit Fotos und Postern der Verblichenen pflastern würde, täte ich mich damit vermutlich auch recht schwer. Alex langweilt sich königlich und beschliesst daher, obwohl sie Videospielen ansonsten nichts abgewinnen kann (da sie, wie Nick auch vorher ausführte, bei Videospielen auch nicht gewinnen kann), ihre Arcade-Heimkonsole auszuprobieren. Ich frage mich an dieser Stelle, wieso man ein Spiel, das man ersichtlich via Headset spielt, den Kasten noch an die heimsiche Glotze anschliessen muss… ja, ich weiss – damit wir auch was sehen, ohne auf POV-Shots angewiesen zu sein. Arcade verblüfft Alex damit, ihren Namen zu kennen und schockierenderweise zum besten zu geben, dass Greg „hier drin“ sei – „er hat das Spiel verloren, also hab ich seine Seele gewonnen“, informiert Arcade über seine eigene Regelauslegung. Nichtsdestoweniger klinkt sich Alex ins Spiel ein, wird aber von Arcades Kommentaren a la „Du hast schon immer versagt“ aus der Fassung gebracht und muss sich schliesslich per Escape-Button aus dem Spiel flüchten. Arcade lacht ein finsteres Lachen: „Du hast schon wieder versagt. Du hast Greg im Stich gelassen!“ Ausserdem gibt das Spiel Alex noch den Tip, auf die Uhr zu sehen – und – tataaa – das vermeintlich einminütige Spielchen hat schlappe SECHSEINHALB Stunden gedauert. „Time flies when you´re having fun,“ kalauert Arcade.

Alex ruft panisch bei Greg an, doch dessen Mama weiss nicht, wo der Junior abgeblieben ist. In ihrer Verzweiflung dringelt Alex daraufhin Nick an, der etwas genervt ob der späten Störung ist und nicht unbedingt begeistert von Alex´ Vorschlag, sich sofort und auf der Stelle zu treffen. Bevor sie geht, versucht sie noch, Arcade die Stromversorgung zu kappen, braucht aber ihre kompletten körperlichen Kräfte, um den Stecker aus der Dose zu reissen (schlechte Steckdosenqualität, das kenn ich, vor allem von Verlängerungskabeln). Als Alex bei Nick eintrifft, ist dieser mitten in einer Game Session mit Arcade und ignoriert ihr Rufen und Klopfen, so dass sie sich zu Hausfriedensbruch genötigt sieht und durch ein nicht verschlossenes Fenster einsteigt. Auch auf nähere Ansprache reagiert Nick nicht, denn der starrt gerade im Spiel ein Fraktalobjekt an, das ihn offensichtlich in eine Art Trance versetzt. Alex findet die Pause-Taste und sieht sich einem leicht angefressenen Nick gegenüber (wenn Nick auf persönliche Ansprache und Klopfen wegen dem Spiel nicht reagiert, wie hat er dann das Telefon gehört, vor allem, wenn wir eine in wenigen Minuten erläuterte Plot-Entwicklung bedenken?). Nun gut, Alex erklärt sich mit den üblichen unglaubwürdigen Geschichten wie „Das Spiel lebt“ und „Greg ist da drin“ und wird von Nick nachvollziehbarerweise für plemplem gehalten. „Wieso kannte das Spiel meinen Namen?“ echauffiert sich Alex. „Das hast du dir eingebildet. Du bist nunmal paranoid,“ stellt Nick sehr diplomatisch fest. Immerhin lässt er sich breitschlagen, die anderen Cliquen-Mitglieder anzurufen, wenn auch, wie wir insgeheim vermuten, nur, damit er Alex schnellstmöglich wieder los ist. Jedoch bestätigen sich Alex´ finstere Vorahnungen… sowohl bei Benz, Laurie als auch Stilts ist besetzt. Alex plädiert für eine schnellstmögliche Inspektionstour, aber Nick hat die Schnauze voll. „Geh heim und schlaf!“ Alex zieht die „ich bin vielleicht etwas seltsam, aber nicht verrückt“-Routine ab, zieht aber Leine, nachdem sie Nick das Versprechen abgerungen hat, nicht mehr zu spielen. Nick ist erleichtert, die Knallschote entsorgt zu haben, wird aber skeptisch, als es ihm nicht gelingt, seine Arcade-Konsole abzuschalten…

Am nächsten Tag, am üblichen Cliquen-Treffpunkt. Von der üblichen Sechserbelegschaft sind aber ausser Alex nur Nick und Stilts anwesend. Stilts und Nick kommt das nicht übertrieben seltsam vor, schon eher, dass Alex sich die Mühe gemacht und in einer schlaflosen Nacht eine Liste aller Leute zusammengestellt hat, die am Vortag ein Arcade-Spiel abgesahnt haben – und bei keinem dieser Freibierg´sichter funktioniert das Telefon! „Wir müssen herausfinden, was los ist,“ erregt sich Alex und erntet vom wenig enthusiastischen Nick ein drastisches „NO WAY“. Das ist allerdings nicht mal das Papier wert, auf dem die Zeile im Script steht, denn schon drei Sekunden später hat er sich überreden lassen, mit Alex wenigstens den ein oder anderen Spieler zu besuchen. Stilts will mit (ebenfalls königlich gelangweilt, der Knabe – er konnte nicht spielen, weil sein Fernseher kaputt war – stellt sich die Frage, wieso auch SEIN Telefon out of order war), wird aber abgebürstet. „Sieh unter keinen Umständen fern!“ warnt Alex (und ich weiss bis heute nicht, warum… was hat Arcade spielen mit Fernsehen zu tun?) und als Stilts ein paar seiner garantiert geprüften unlustigen funny jokes zum besten gibt, bekommt er einen Gratis-Anpfiff von Nick und den Befehl, sich dieser Alex´schen Anweisung unbedingt zu beugen (an dieser Stelle sei angefügt, dass in einer real-life-clique Nick mit Sicherheit auf der untersten sozialen Stufe stehen würde… Computerspiel-Nerds wurden doch nie ernstgenommen). Nick und Alex fahren zu Laurie, wo ihnen verdächtigerweise nicht die Tür geöffnet wird, so dass die Hintertüre in Angriff genommen wird. Durch die sehen die beiden, dass Laurie zitternd wie ein Junkie nach drei Tagen Entzug vor dem Schneetreiben ihrer Mattscheibe hockt. Alex greift zur Selbsthilfe, schlägt die Glastür ein und verschafft sich Einlass. Laurie ist in einer schweren Trance und murmelt etwas darüber, ob Nick und Alex denn auch die „Engel“ sehen könnten, die für sie ganz offensichtlich herumschwirren (?). Plötzlich ist Arcade eingeschaltet (und in diesem Fall glaub ich eher an einen wüsten Continuity-Goof als an drehbuchmässige Absicht), dann aber wieder Schneetreiben, über das sich ein verzweifeltes Greg-Gesicht projiziert und „lass mich nicht allein, Alex“ stammelt. Jetzt meldet sich das Spiel in seiner sonoren Stimme und droht: „Wenn du nicht nach meinen Regeln spielst, Alex, spiele ich in deiner Welt!“ Shudder! Um dieser finsteren Ankündigung weiteren Nachdruck zu verleihen, löst Arcade einen kleinen Sturm im Wohnzimmer aus, der alles in Richtung Bildröhre der Glotzkiste zu saugen scheint. Nick bewältigt dieses Problem, indem er die Fischkiste komplett plättet, was den Sturm beendet und Laurie gen sabbernde Katatonie schleudert (nicht bevor sie mit Arcades Stimme ein relativ sinnloses „poor baby“ von sich gegeben hat). Nick plädiert für sofortigen Abzug und von unterwegs Hilfe für Laurie zu organisieren – würde man die beiden an Ort und Stelle finden, sähe alles doch verdächtig nach einem Einbruch mit Körperverletzung aus und das wäre nicht gut. Alex würde Laurie lieber mitnehmen, aber dieses Problem erledigt sich von selbst, denn als die beiden der vor sich hin Sabbernden kurz den Rücken zuwenden, löst sich diese in Luft auf (in Ermangelung geeigneter Stiefel müssen wir mit rauchenden Cyberhandschuhen Vorlieb nehmen).

Alex schlägt vor, Vertigo/Tronics aufzusuchen und dort nach Antworten auf ihre Fragen zu forschen, nämlich hauptsächlich auf die, wie man Arcade schlagen könne, was nach allgemeinem Verständnis der Protagonisten der einzige Weg wäre, die Verschwundenen wieder in die reale Welt zurückzuholen (wie sie auf diese Idee kommen, bleibt ihr Geheimnis, aber wie so oft in B-Filmen haben sie natürlich vollkommen recht). Nick ist skeptisch, ist er sich darüber im klaren, dass das wohl oder übel bedeutet, dass man das Spiel tatsächlich spielen müsste, und das scheint ihm etwas gefährlich zu sein. Nichtsdestoweniger driven die beiden zur Spielefirma, wo sie von einer männlichen Empfangsdame professionell abgewimmelt werden würden, täte Nick nicht seine Trickkiste auspacken und drohen, zur Presse zu gehen und breit auszumalen, wie das Spiel Arcade seine jugendlichen Konsumenten aufführen würde, Selbstmord zu begehen. „Die ganze PR-Palette,“ malt Nick sein Scheme weiter aus, „Jungfrauen-Opfer, Satanismus!“. Bei Vertigo/Tronics hängt man offenbar nicht der kapitalistischen These an, wonach schlechte Publicity besser ist als gar keine, und schon haben Alex und Nick einen Termin bei Mr. Difford. Kaum zu diesem vorgedrungen, der sowieso schlechter Laune ist, weil die Verkaufsprognosen für Arcade scheinbar reichlich düster sind (was Diffords Kollegen ihn deutlich spüren lassen und mich aus oben erwähnten Gründen nicht wirklich wundert), konfrontiert Alex ihn mit den magischen Worten „Das Spiel lebt!“ Nick ahnt, dass der Evil Capitalist vermutlich nicht wirklich irgendwas von dämonisch bessessenen Spielen, die ihre User in den Cyberspace entführen hören will (zumindest nicht, ohne danach die Männer mit den langärmeligen weissen Jacken zu alarmieren), ändert instantly die Taktik und behauptet nun nur noch, dass das Spiel zu schwer sei und es wohl auch schlechte Promotion für die Firma wäre, wenn man dies der grossen weiten Welt verkünden würde. Anstelle die beiden jetzt, wie es jeder anständige Geschäftsmann tun würde, achtkantig von der firmeneigenen Security rauswerfen zu lassen, ist Mr. Difford nur mildly bemused und lädt die beiden vollkommen unrealistischerweise ein, den Programmierer des Spiels kennenzulernen und sich von diesem die Tricks und Cheats beibringen zu lassen (okay, versucht das mal bei EA). Der Programmierer ist ein hypernervöser Mensch namens Albert, der es nicht wirklich gut verkraftet, dass er selbst als Programmierer keine Chance gegen sein Baby hat – „dieser Bastard ändert die verdammten Regeln“, grumpft er gerade und schmeisst frustriert Headset und Gloves weg, als Difford Alex und Nick zu ihm führt. „Wir haben Probleme mit Arcade,“ eröffnet Alex. „Kein Scheiss. Wer hat die nicht?“ kontert Albert, erweist sich aber als wahres Füllhorn der Insider-Informationen und gibt ungezwungen eigentlich sämtliche Produktionsgeheimnisse des Spiels preis – von Spielhandlung (äusserst lau – in jedem der Level gibt es einen Schlüssel und einen Übergang ins nächste Level zu finden, ein wahrhaft innovatives Konzept… hat man alle sechs Schlüssel gesammelt, kann man Arcades Gehirn theoretisch besiegen, was aber noch niemand geschafft hat) über Levelpläne bis hin zu Spielschemata – das nennt man noch wahren Customer Service, gelle. Nick will wissen, wie man den Screamer besiegen könne. Gar nicht, sagt Albert (ich LIEBE faire Spiele), „der Screamer ist die Zeit, das Schicksal, das dich einholt“. Schätzungsweise war das als GROSSE DRAMATISCHE SZENE geplant, aber — irgendwie kommt das nicht ganz so rüber (sondern nur ziemlich doof). Im vierten Level gibt´s ein Extraleben zu gewinnen, verrät Albert, und das braucht man. Nick vermutet, dass Albert nicht mit der ganzen Wahrheit rausrückt (warum sollte er auch? Nur um zwei Kids zu helfen, die vorgeblich ihre Freunde damit aufziehen wollen, besser in Arcade zu sein?) und nach ungefähr eineinhalb Sekunden bohrenden Blick seitens Nick knickt Albert ein und gesteht, dass man sich schändlicherweise einiger hunderttausend menschlicher Gehirnzellen eines Organspenders bedient habe, um die „ultimative Herausforderung“ zu kreieren (eh? Wie soll das bitteschön funktionieren? Ist in jeder Arcade-Konsole ein Stück Gehirn zu finden? Wie hat man die Gehirnzellen in die Elektronik integriert und was soll das eigentlich bringen, wenn der Spender schon gehirntot war? Ein totes Gehirn ist letztendlich doch nichts anderes als ein grauer unnützer Zellklumpen… admitted, it would be a rather cool marketing gimmick). Den tollsten Rat hebt Albert sich bis zuletzt auf: „Don´t play the game!“ Yep, dieser Typ ist absolut im Reinen mit sich und seiner Arbeit… Und weil Albert gerade gut drauf ist, drückt er den hergelaufenen Teenagern auch gleich die Original-Level-Layouts und Game Schematics zum Mitnehmen in die Hand. Again – versuch das mal bei den Kollegen, die Myst & Co. programmieren…

Als die beiden endlich abziehen, skribbelt Albert in einer spontanen Eingebung „Dante´s Infernö auf einen Notizzettel… so´n Glück, dass Alex und Nick sich tatsächlich dazu entschliessen, ihre Operation „Arcade besiegen“ tatsächlich per Einbruch in der ominösen Spielhölle durchzuführen, auch wenn Nick nicht wirklich wohl bei dem Gedanken ist, Arcade gegenüberzutreten, so ist er doch der Ansicht, dass Arcade ein Virus sei und daher an seinem Ausgangspunkt bekämpft werden müsse (?). Unsere Helden werden von ominösem furchteinflössenden Gewisper begrüsst, aber sie lassen sich nicht beirren und versuchen, Arcade in Gang zu setzen. Doch die Maschine funktioniert nicht, wie Nick frustriert (und innerhlich vermutlich heftigst erleichtert) feststellt. Gut, wir wissen, dass Arcade hauptsächlich hinter Alex´ lieber Seele her ist (warum auch immer) und vermutlich funktionieren würde, täte Alex es sich im Sitz bequem machen, aber die Idee, die Alex hat, ist auch nicht verkehrt. „Du musst Geld reinwerfen, Arcade will, dass wir nach seinen Regeln spielen!“ Arcade ist ganz offensichtlich ein schwer kapitalistisches Erzeugnis. Anyway, die Methode funktioniert – Nick macht sich daran, das Spiel zu starten, aber Alex will mitspielen. Kommt gar nicht in Frage, meint Nick (ganz abgesehen davon, dass die Maschine nur mit einem Satz Cybergloves und einem Sicht-Periskop ausgestattet ist, es technisch also vollkommen unmöglich ist, gleichzeitig zu zweit zu spielen…), denn da er bekanntlich unglücklich in die Gute verliebt ist, kann er es nicht zulassen, dass ihr etwas zustösst. „Ist schon hart, den Helden zu spielen,“ gibt Alex sehr unpassend auf dieses Geständnis zurück (ein wahrer Engel, das Mädel – interpretiert Nicks ernsthafte und echte Zuneigung als puren Machismo). Okay, wird also zu zweit gespielt. Arcade begrüsst die Helden: „Ich bin nichts im Vergleich zu den Schmerzen der realen Welt!“ und gibt seine schmalbrüstige Motivation zum besten: „Unsere Eltern sind schuld. Meine Mutter hat mich zu Tode geprügelt und du hast deine im Stich gelassen!“ Sehr dürftig, das ganze. Weil Alex Schuldgefühle wegen des Selbstmords ihrer Mutter hegt und der Gehirnspender Arcades ein Opfer von Kindesmisshandlung wurde, ist Alex das ausersehene Opfer. Macht irgendwie keinen rechten Sinn. Egal.

Dummerweise hat Nick die Levelpläne vergessen (wie hätte er die auch in die virtuelle Welt mitnehmen wollen, der Schelm?), aber Alex war clever genug, sie sich auf den Arm zu pinseln (wann?), auch wenn das, was da steht, so aussieht als wären es lediglich die Bezeichnungen der einzelnen Level. Für unsere Helden reicht das jedoch auch, um unverdrossen direkt in den Corridors of Doom zum ersten Level-Übergang und -Schlüssel zu skaten. Level 2 ist „outside“, wo Alex Gefahr läuft, in den Bann eines der komischen Fraktalobjekte zu geraten, während Nick um ein Haar noch im ersten Level von einem Screamer erwischt, aber zumindest angekratzt wird und äusserst reales Blut blutet (ich weiss zwar nicht, wie Nick im Spiel zu der Erkenntnis kommt, dass er „real“ verletzt wurde, aber ich bin ja auch kein Computerspiel-Wizzard). Über den zweiten Schlüssel stolpert Alex sofort, denn der ist in den Händen von Benz, der gerade in einer Art Teergrube versinkt. Alex versucht, den Freund zu retten, aber der vergluckert und sie kann nur noch den Schlüssel bergen. Während sie auf der Oberfläche der Flüssigkeit eine Vision ihrer Mutter hat (??), wird Nick, der inzwischen selbst in das Fraktal versunken ist, von einem Screamer angegriffen und in letzter Sekunde dadurch gerettet, dass Albert, der sich inzwischen in die Spielhalle begeben hat, den Escape-Button gedrückt hat. Alex, auf sich allein gestellt, kombiniert, dass die Teergrube den Übergang ins nächste Level darstellt und jumpt voller Todesverachtung in die trübe Brühe.

Nick, der in der realen Welt neben Albert zu sich kommt, stellt fest, dass Alex sich entstofflicht hat. Albert kann nach eigener Aussage nicht helfen, da Arcade sein Interfache zerstört hat. Alex muss das Spiel wohl oder übel bis zum bitteren Ende durchspielen (dass Arcade Alex´ Körper aufgesaugt hat, scheint Albert nur unwesentlich zu irritieren – wie Microsoft sagen würde, it´s not a bug, it´s a feature).

Level 3 erweist sich als äusserst simples Logik-Spielchen. Alex sieht sich zwei stygischen Fährmännern gegenüber, der eine entpuppt sich als Stilts, der andere als Laurie. Die Fähre würde Alex zur „Stadt der Wahrheit“ übersetzen, allerdings gibt es zwei Städte, und die zweite ist die Stadt des Verderbens. Durch geschicktes Stellen einer einzigen Frage muss Alex herausfinden, welche die richtige Stadt ist, wobei Stilts immer lügt (und wenn sie bei ihm einsteigt, würde er sie zur Stadt des Verderbens bringen) und Laurie immer die Wahrheit antworten wird (und umgekehrt). Dieses Fragespielchen ist älter als die Idee in Stein gemeisselter Aufzeichnungen… Alex fragt einfach den Lügner Stilts, aus welcher Stadt er kommt (es wäre NOCH einfacher gewesen, die Wahrheitssagerin zu fragen, wo sie her kommt). Pfrz. Und mit diesem lächerlichen Furz von Logikaufgabe wäre der dritte Level geschafft…

Verdächtigerweise blendet der Überwachungsmonitor „ENTER NEW PLAYER“ ein und prompt muss Alex auf der Überfahrt ein ca. zehnjähriges Kind aus dem „Cyberwasser“ fischen (womit sie im übrigen das Extraleben eingesackt hätte und wir kombinieren, dass die Überfahrt alleine Level 4 darstellt, denn die Stadt entpuppt sich bereits als Level 5. Dieses Spiel ist WAHNSINNIG schwierig – im vierten Level muss man sprichwörtlich ÜBERHAUPT NICHTS tun) Nein, und ich frage nicht, warum ein neuer Spieler sofort in den vierten Level geschmissen wird (von einer Save- und Reload-Funktion war bislang nie die Rede). Aus unerfindlichen Gründen blutet Alex inzwischen aus zahlreichen Wunden und muss darüber hinaus den heulenden Knaben trösten, der nicht mehr spielen, sondern nur nach Hause will… aber zuerst gibt es die „Bicycle Chase“ zu überstehen. Wir ahnen, dass wir uns einer, hust, „Hommage“ an die berühmte Lightcycle-Szene aus Tron nähern. Wäre allerdings eindrucksvoller, wenn die (zugegeben recht coolen) CGI-Gefährte, die sich gleich ein minutenlanges Rennen durch „Energietore“ oder sowas ähnliches liefern, annähernd wie „Bicycles“ aussehen würden und nicht wie your generic CGI spaceship (und bevor jemand auf dumme Gedanken kommt… „bicycle chase“ nennt Arcade selbst diesen Level!) Alex´ überragende Steuerkünste sind natürlich dem angeblich unbesiegbaren Spielecomputer, der immerhin ZWEI Verfolger auf die Heldin hetzt, kein grosses Problem und Alex kann ohne gesteigerte

Schwierigkeiten samt ihrem Kiddie-Ballast ins nächste Level vordringen, wo die Aufgabe darin besteht, den Schlüssel in eine Verteilerbox zu stecken und Arcades „Seele“ zu finden (uffz). Wäre vermutlich kein Problem für unsere toughe Heroine, würde sich nicht zu unserer allgemeinen Überraschung (gäääähn) der kleene Knabe als Arcade himself, bzw. dessen unfreiwilliger Gehirnzellenspender outen. Während Albert versucht, mit seinem angeblich zerstörten Interface irgendwie Arcade zu overriden, beschäftigt sich das Spiel damit, Alex weitere Schuldgefühle wegen ihrer Mama einzutrichtern und sie darüberhinaus ein wenig (und erfolgreich) zu elektroschocken…

Plötzlich kommt Alex in ihrem Bett zu sich (und zwar im selben Outfit wie im Ein-Jahr-Zuvor-Prolog, so dass wir uns schon denken können, was passiert). Natürlich trifft Alex umgehend auf eine höchst lebendige Mama und heult erleichtert etwas von einem „schlimmen Alptraum“, indem die gute Mum tot gewesen sei. Ehe wir „lahmer Nightmare on Elm Street-Rip-Off“ brüllen können, schnurrt Mama mitten in der schönsten Umarmung „aber ich bin doch tot, Schatz“ und bläst sich dekorativ das Gehirn aus der Rübe. Erwartungsgemäss kriegt Alex einen hysterischen Anfall (nicht völlig unverständlich, geb ich zu), wird aber von Mama getröstet (!): „Tot zu sein ist doch nicht schlimm. Ich will dich in den Himmel mitnehmen, damit du mich nie wieder im Stich lassen kannst!“ (Ich dachte immer, Selbstmörder kommen nicht in den Himmel, oder hab ich da was falsch verstanden? Die dürfen doch nicht mal auf einem konfessionellen Friedhof begraben werden…) Alex murmelt zwar, dass sie ihr Muttchen nie im Stich gelassen habe (aha, Überwindung des Traumas, dessen Grund ich aber immer noch nicht kapiert habe), hilft ihr aber auch nicht, denn Mama erschiesst sie trotzdem…

„PLAYERS SOUL LOST“ blökt der Arcade-Monitor und das Spiel grinst sich eins. „Du hast wieder versagt. Du hast ALLE im Stich gelassen!“ Dummerweise hat das hyperintelligente und unbesiegbare Spiel übersehen, dass Alex sich ein Extraleben verdient hat und das kommt jetzt ins Spiel. Was aber in diesem Fall nicht einfach (wie bei den handelsüblichen Games) bedeutet, dass man sich einfach an der Stelle wieder ins Spiel einklickt, an der man ins Gras gebissen hat, nein, es erspart Alex vielmehr, den gerade versaubeutelten Level nochmals durchspielen zu müssen – ohne jegliche Erklärung steht Alex plötzlich mit Arcades „Herz“ in der Hand vor Arcades „Hirn“ und zerstört letzteres durch einen gezielten Wurf mit ersterem. Arcades Manifestation explodiert in CGI-Teilchen und, der Spielerin Seele wird „RESTORED“ und „ALL PLAYERS“ werden „RELEASED“. How´s that for a showdown? Yeah, ich weiss, pretty lame und vor allem vollkommen sinnlos (wer aus dieser Schlusssequenz heads or tails machen kann, möge mir bitte die ein oder andere erläuternde Zeile schreiben).

Egal, all is well, alle Digitalisierten sind zurück in der realen Welt und freuen sich ihres Lebens, Stilts kann sogar wieder blöde Witze reissen. Greg und Alex setzen ihre Romanze unverdrossen fort, der Film macht thematisiert keine Sekunde die angedeutete Entwicklung eines etwaigen romantic angle zwischen Nick und Alex (was ich einerseits als Ausbruch aus gängigen Klischees respektiere, aber andererseits eher als Script-Schlamperei deuten möchte). Alex stellt kurz die Hypothese in den Raum, dass auch Arcade selbst in die reale Welt übergewechselt sein könnte, aber ihre Freunde wischen den Einwand beiseite: „Du hast nach seinen Regeln gespielt und gewonnen!“ Albert scheint allerdings besorgt zu sein…

Als Alex vor ihrer Haustür abgesetzt wird, begrüsst sie gleich die finstere Stimme von Arcade: „Du kannst mich nicht einfach ausschalten“ und als sie sich umdreht, steht hinter ihr Arcade in körperlicher Knaben-Manifestation auf dem Bürgersteig…

(Internet-Review-Kollegen weisen aber auf die Möglichkeit hin, dass diese Schlussszene in Wahrheit gar nicht die reale Welt, sondern das im Film zwar angesprochene, aber sonst nicht gezeigte siebte Level ist… das wäre ein halbwegs dezenter Schlussgag, aber der wäre dann so unauffällig präsentiert, dass ihn eigentlich niemand mitbekommt).

ist, wie so ziemlich jeder andere Full-Moon-Film aus den 90ern, „based on an original idea by Charles Band“. Nun ist Charlie Band zweifelsohne einer der Gesellen, der einen nachmahlzeitlichen Rülpser als „original ideä für einen Film verwenden würde (und mit Sicherheit das auch schon gemacht hat), aber nur weil jemand erwiesenermassen 578 schlechte Ideen hatte, heisst das ja nicht, dass er nicht hin und wieder mal auch eine vielleicht nicht gute, aber zumindest brauchbare Idee haben kann (und ausserdem ist es immer noch besser, schlechte Einfälle zu haben als gar keine). Die Idee für Arcade scheint nämlich auf dem Papier erst mal gar nicht so übel zu sein (auch wenn missliebige Kritiker den Film als drittklassiges Rip-off von Lawnmower Man interpretieren wollen, was nicht nur deswegen daneben liegt, weil die Filme ausser einem hohen CGI-Anteil nichts gemein haben, sondern auch, weil Arcade, wenn man Band glaubt, und da spricht in diesem Fall nichts dagegen, deutlich vor Brett Leonards visuellem Cyberrausch in Produktion war).

D.h. die Idee klingt soweit ganz gut, als man über ein mordendes Computerspiel nachdenkt, wie so oft jedoch entgleitet auch dieser Full-Moon-Produktion ein brauchbares Konzept durch Hinzufügung von einfach viel zu viel sinnlosem Mumpitz. Der Schmarrn mit der „Gehirnzellenspende“ ist einfach vollkommen an den Haaren herbeigezogen und entbehrt jeder auch noch so unlogischen Grundlage – ich hab mich ja schon darüber ausgelassen, wieso diese Idee einfach nur dusselig und dazu angetan ist, sich königlich darüber lustig zu machen. Aber auch sonst offenbart der Streifen mannigfache Plotholes und ausgesprochen blöde Einfälle. Das angeblich unbesiegbare Computerspiel ist schon ziemlich einfach zu schlagen (ganz davon abgesehen, dass der Supercomputer schlicht vergisst, dass ein Spieler ein Extraleben gewonnen hat) – die Level sind waaahnsinnig komplex aufgebaut und unglaublich schwer zu meistern (Ironie-Alarm!) – so´n Computerspiel müsste mir mal unter die Finger kommen (wo ich gerade festgestellt habe, dass mir Anstoss 2 eigentlich schon zu schwer ist, und das auf dem leichtesten Level – das einzige Spiel, bei dem ich mich Experte schimpfe, ist NHL 2002…) (andererseits erinnerte ich der Gedanke, dass der Spieler sprichwörtlich nichts über seine Aufgabe im Spiel weiss und die erst im Laufe des Spiels ermittelt, an das legendäre C64-Game Hacker, wo man ja erst mal ein paar Tage vor einem sprichwörtlich schwarzen Bildschirm brüten musste, um überhaupt ins Spiel reinzukommen). Noch mehr Unglaubwürdigkeiten? Bitte schön… wieso verrät Albert ohne Not alle Details um Arcade und seine Entwicklung? Ausser der unspezifizierten (und von Nick sogar noch abgeschwächten) Drohung, „die Medien“ einzuschalten, haben die „Helden“ doch keinerlei Druckmittel. Und wieso zum Geier ist Arcade ausgerechnet hinter Alex her? Die laue Begründung, die der Film liefert, dass sowohl Alex als auch der Arcade-Spender irgendwie Trouble mit ihren jeweiligen Müttern hatten, ist schon ein bisschen sehr mau (und woher sollte Arcade über Alex´ Seelenleben Bescheid wissen?). Speaking of that, ich könnte dem ganzen Schuldgefühl-Gedöns, das Alex plagt, vielleicht etwas mehr abgewinnen, wenn uns denn irgendeiner sagen würde, WARUM sich Alex schuldig am Freitod ihrer Mutter fühlt. Nichts, aber auch gar nichts im Film gibt auch nur den dezentesten Anhaltspunkt für die Theorie, Alex hätte ihre Mum „im Stich gelassen“. Wie an so vielen Stellen des Films ist auch das ein Indiz für äusserst schlampige Drehbuchschreiberei und so verblüfft es den Reviewer schon gewaltig, dass Scripter Goyer in der Folge u.a. für die allseits gelobten Drehbücher von Dark City und Blade 1 und 2 (aber auch für den mächtigen Stinker The Crow: City of Angels) verantwortlich war. Scheinbar ist doch der ein oder andere Typ in Hollywood lernfähig.

Naja, wir wissen ja alle, dass Full Moon nicht unbedingt das Studio ist, dessen Werke man sich reinziehen sollte, wenn man auf logische und sorgfältig durchkonstruierte Drehbücher steht. Es ist halt in diesem Fall nur wieder ein bissel viel an Ungereimtheiten und schlichtem Blödsinn, den man uns hier zumutet – B-Movie-Fans sind zwar im allgemeinen eine recht indiscriminating crowd, aber man sollte uns wenigstens einen zweistelligen IQ unterstellen, oder?

Vom handwerklich-technischen Standpunkt ist der Film für Albert Pyuns Verhältnisse relativ gut gelungen. Für Pyun stellt Arcade schon einen leichten Bruch zu seinem sonstigen Oeuvre dar, da er hier einen Film praktisch ohne jegliche Action-Szene inszeniert, während der typische Pyun-Film ja normalerweise aus 99 % Action-Szenen und einer optionalen Story besteht. Man erlaube mir eine Relativierung… „für Pyun-Verhältnisse gut gelungen“ bedeutet übersetzt soviel wie „biederes TV-Film-Niveaü. Da unser Freund Pyun nicht unbedingt eine Leuchte ist, was die Gestaltung und Dramaturgie von, eh, dramatischen Szenen angeht, geht dem Film in solchen Passagen doch deutlich die Puste aus (einzig die Traum- bzw. Illusionssequenz, in der Alex mit ihrer toten Mutter konfrontiert wird, verfügt über ein wenig emotionale Power, was aber eher den Schauspielern zu verdanken ist) – so merkt man z.B. deutlich das Bemühen, mit dem Pyun auf die Enthüllung der „Gehirnspende“ als grossem dramatsichen Moment hinarbeitet, aber das wirkt verkrampft und gezwungen (da Norbert Weisser in dieser Szene auch gehörig übertreibt, raubt das der Szene weiter möglichen emotionalen Impakt). Die Kameraarbeit ist für die Verhältnisse der Billigschmiede Full Moon recht gut (wenngleich nicht unbedingt so „breathtaking“, wie sich das die Beteiligten im beigefügten Making-of so vorstellen) und die musikalische Untermalung durch den Halloween-Veteranen und Carpenter-Spezl Alan Howarth angemessen (von den lahmen Gothic-Rock-Songs mal abgesehen, aber für die kann Howarth nichts).

Bleibt die Effektseite. Wie ganz oben erwähnt habe ich den Original-Trailer mit den ursprünglich vorgesehen CGIs gesehen – und die waren wirklich schrecklich. Was Charlie Band mit der kanadischen Effektschmiede DHD Post Image schliesslich eintüftelte, ist schon von einem anderen Kaliber. Gut, niemand wird auf die Idee kommen, die CGIs aus Arcade ernsthaft einem qualitativen Vergleich mit denen aus dem etwa zeitgleich entstandenen Lawnmower Man zu unterziehen, aber für Low-Budget-Verhältnisse ist das schon ziemlich bemerkenswert – wenngleich sehr schwankend in der Ausführung. Die grosse Showcase-Sequenz für die Effektkünstler, die „bicycle chase“ ist ziemlich cool, wie sämtliche CGI-FX des Films sind die Bilder zwar absolut als künstlich und computergeneriert erkennbar, andererseits ist das ja auch in gewisser Weise Sinn der Übung (sonst wären wir bei der optischen Ausführung einer virtuellen Welt wie in Cronenbergs eXistenZ, ein grandioser Film, im übrigen, aber nun nicht wirklich was für den Fruend von effekttechnischen Tricksereien, denn dort sah die virtuelle Welt genauso real aus wie die reale – ansonsten hätte der Film auch nicht funktioniert). Andere Images, wie z.B. die von Level 2 und 3, sind nicht wirklich dazu angetan, in Begeisterungsstürme auszubrechen, andererseits hielten sich da wohl die künstlerischen Möglichkeiten im Rahmen (und dass die Effekttüftler den Löwenanteil ihres vermutlich nicht wahnsinnig umfangreichen Budgets lieber für die im wahrsten Sinne des Wortes „money shots“ ausgegeben haben, kann man ihnen nicht verübeln). Kurz gesagt, für Low-Budget-CGI aus dem Jahr 1993 (und den Zeitablauf müssen wir uns ja auch vor Augen halten) sind die Effekte nicht von den schlechtesten Eltern und man kann Charlie Band zu der Entscheidung, den Film solange zurückzuhalten, bis brauchbare Effekte zu für Full Moon erträglichen Preisen erhältlich waren, nur beglückwünschen. Visuell ist der Streifen stellenweise beeindruckend (um die Pyun-Basher zufriedenzustellen: ich weiss, dass Albert Pyun dafür nichts kann, denn der hatte mit dem Projekt zu diesem Zeitpunkt ja schon lange nichts mehr zu tun). Was an nicht computergenerierten Props zur Erzeugung einer VR-Welt eingesetzt wurde, erinnert aber schon eher fatal an Star Trek, und zwar Kirk & Spock-Zeiten.

Für die Verhältnisse des Aldi-Markts unter den B-Studios ist der Streifen relativ prominent besetzt. Megan Ward gehörte zu dieser Zeit zum festen Full-Moon-Personal. Neben diesem Film wirkte sie in Crash and Burn, Bands erstem Giant-Robo-Undertaking, sowie in Trancers_II:_The_Return_of_Jack_Deth und Trancers III mit. Nach ihren Eskapaden mit Charles Band konnte Ward eine ordentliche Karriere mit diversen TV-Serienrollen (u.a. in Party of Five) starten und ist in letzter Zeit wieder des öfteren im Genre aktiv (zuletzt mit dem offenkundig nicht allzuüblen Thriller Tick Tock. Ich will mich nicht ganz den Lobhudeleien anderer Reviewer über die darstellerische Leistung von Miss Ward anschliessen, was Arcade angeht, da ist doch noch Spielraum nach oben und in einigen Szenen kann sie mich nciht wirklich überzeugen (besonders in der finalen Arcade-Vernichtungsszene), aber die schwierigeren Aufgaben, wie die angesprochene Illusions-Szene, bewältigt sie ansprechend.

Peter Billingsley verdankt seine Popularität grösstenteils bis ausschliesslich einer scheinbar im amerikanischen Kollektivgedächtnis eingebrannten Performance in dem Weihnachtsfilmchen A Christmas Story, die er allerdings im zarten Alter von zwölf Jahren absolvierte. In seiner Vita finden sich ansonsten keine weiteren bemerkenswerten Einträge. Hat man sich erst mal damit abgefunden, dass Billingsley hier den Part des coolen Helden spielt, den man ihm so nicht unbedingt abnehmen möchte, zieht er sich ganz gut aus der Affäre, besonders, was die subtilen Andeutungen angeht, dass Nick in Alex verliebt ist.

John DeLancie dürfte jedem ein Begriff sein – als omnipotenter Dauergegenspieler der diversen jüngeren Star-Trek-Inkarnationen ist er bekannt und beliebt. Ein bisschen der charmanten Dämonität von Q schimmert auch in seiner hiesigen Performance durch, leider gibt ihm das Script wenig bis gar nichts zu tun und verabschiedet ihn schon sehr frühzeitig aus der Handlung. Ich hätte mir mehr Screentime für DeLancie sehr gewünscht.

Zwei weitere Nebendarsteller machten tatsächlich sowas wie Karriere. Seth Green (unbeeindruckend bis nervig als Stilts) fungierte nicht nur als Scott Evil in Austin Powers 2 und Austin Powers 3, sondern war auch drei Jahre als „Oz“ bei Buffy The Vampire Slayer am Start. Weitere Filmcredits: Rat Race und America´s Sweethearts. Scheinbar scheint der Junge tatsächlich spielen zu können (als bekennender Buffy- und Austin Powers-Ignorant kann ich mich dazu nicht weiter äussern). A.J. Langer wiederum, die mit The People under the Stairs unter Wes Craven debütierte, kennen Genrefreunde sicherlich aus The Killing Box und vor allem Escape from L.A., wo sie die schnuckelige Präsidententochter Utopia mimte (aber meiner Ansicht nach nach gewissen Verschönerungsmassnahmen). Heutzutage ist sie in diversen US-Fernsehserien mit Hauptrollen gut dabei.

Norbert Weisser (Albert), der mir wie erwähnt etwas zu sehr übertreibt, könnte dem ein oder anderen deutschen Fernsehzuschauer aus teutonischen Produktionen wie Und tschüss! In Amerika oder Deutschlandlied bekannt vorkommen (vermutlich nicht unbedingt aus beiden, denn die Zielgruppen dürften recht unterschiedlich und mit sehr geringer Schnittmenge ausgefallen sein).

Da mir hier zum Review eine Full-Moon-LaserDisc aus guten alten Tagen (sprich Paramount-Vertriebsdeal) vorliegt, versteht sich von selbst, dass der (Vollbild-)Transfer besonders in den CGI-Pasagen eine wahre Augenweide ist, klare, starke Farben in gestochener Schärfe, der Stereoton ist passabel. Wie üblich präsentiert Full Moon ein ca. 20-minütiges Bonussegment mit einem kurzen Behind-the-Scenes zu Arcade (das Albert Pyun frecherweise als „veteran director“ bezeichnet, ansonsten aber wenig Insight bietet), ein kurzes Interview mit Filmkomponist David Arkenstone (Soundtrack zu Robot_Wars, Mandroid und Invisible sowie das übliche an Trailern und Werbung für Full-Moon-Devotionalien.

Das langerwartete Schlusswort: Arcade ist ein ziemlich doofer Film, das habt ihr sicher schon gemerkt, aber als Showcase für early-90s-CGI-Effekte brauchbar und sehenswert. Die Dümmlichkeiten des Plots machen es leicht, sich über den Streifen zu amüsieren (Albert Pyun bezeichnet den Film im Behind-the-Scenes hochoptimistisch als „Horrorfilm“ – mit Müh´ und Not könnte ich den Film als SciFi durchgehen lassen, aber horribel ist´s nun ganz gewiss nicht). Es ist das, was man sicherlich am besten mit „cheesy fun“ bezeichnet – nichts, was bleibenden Eindruck hinterlässt, aber unterhaltsam genug, um eineinhalb Stunden totzuschlagen, da einige der CGIs doch ziemlich cool wirken und die schiere Absurdität der Story auch schon den ein oder anderen Bierpunkt sichert. Für die berühmt-berüchtigten Full-Moon-Verhältnisse ist das schon fast ein beängstigendes Kompliment. Besonders computerspielerfahrene B-Film-Freunde könnten ob der dümmlich-naiven Gestaltung des „Spiels“ ihre verhaltene (Schaden-)Freude an Arcade haben. Die deutsche Fassung sollte man vermutlich vermeiden (nicht nur wegen des doofen Titels, sondern schon allein aufgrund der bangen Frage, was zum Geier die FSK hier zum Kürzen gefunden hat – irgendwelche Härten hat der Streifen jedenfalls nicht).

Derzeit leider nur auf dem Gebrauchtmarkt erhältlich.


BOMBEN-Skala: 6

BIER-Skala: 5


mm
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